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Como jogar Smear

Ganhe pontos. Perca amigos.

3–8 jogadores · 20–40 min

Jogar Smear

Seis cartas, seis vazas, seis pontos

Smear é um jogo de cartas de vazas, construído em torno da aposta e de escolher a hora de jogar as cartas mais fortes. Todo mundo recebe seis cartas, e há seis pontos em disputa a cada mão. Antes de qualquer carta ser jogada, os jogadores apostam quantos pontos esperam fazer. Quem fez a maior aposta puxa, e o naipe que puxar vira o trunfo.

Cumpra a aposta e você marca o que fez. Não cumpra e você perde o valor inteiro da aposta. Quem chegar primeiro a 21 vence.

Joga-se com três a oito pessoas, em vinte a quarenta minutos. Com quatro, seis ou oito, o anfitrião pode dividir a mesa em duplas aleatórias, e aí você aposta por um parceiro com quem não pode falar.

O baralho e a distribuição

O baralho é o padrão de 52 cartas mais um coringa grande e um coringa pequeno. As cartas baixas saem dos quatro naipes até dar para distribuir exatamente seis a cada jogador, e as cartas que sobram ficam viradas para baixo como as dorminhocas: seis numa mesa com número par de jogadores, quatro numa com número ímpar. Com quatro jogadores o baralho vai do 8 ao ás; com oito, é o baralho inteiro.

Com duplas ligadas, elas são sorteadas quando a partida começa, e cada dupla pontua junta, como um só lado.

Apostar e jogar uma mão

Cada jogador aposta uma vez quantos dos seis pontos acha que vai levar, antes de alguém saber qual será o trunfo. Uma aposta precisa ser maior que a anterior, senão você passa. Se todo mundo passar, quem deu as cartas tem que ficar com a aposta de 2.

A aposta começa pelo jogador à esquerda de quem dá as cartas e passa por cada jogador uma vez. As apostas vão de 2 a 6.

Quem fez a maior aposta puxa a primeira vaza, e o naipe dessa carta vira o trunfo da mão. Não dá para puxar a primeira vaza com um coringa.

O trunfo vale do ás até a menor carta em jogo, e os dois coringas ficam abaixo: primeiro o coringa grande, depois o pequeno. Dá para puxar com um coringa em qualquer vaza depois da primeira, e puxar com um coringa é puxar trunfo.

Se você pode seguir o naipe puxado, tem que seguir, e não pode jogar um trunfo no lugar. Quando puxam trunfo, você tem que jogar um trunfo se tiver, e os coringas contam como trunfo.

Um coringa só leva uma vaza quando não há outro trunfo nela. Jogue-o numa vaza que o seu lado já está levando, ou puxe com ele quando os outros trunfos já tiverem saído. Se segurar demais, talvez você tenha que jogá-lo numa vaza que outra pessoa leva, e o ponto dele vai junto.

A pontuação de uma mão

Cada mão vale seis pontos:

A Alta vai para quem levar o trunfo mais alto em jogo, e a Baixa para quem jogar o mais baixo. O Valete de trunfo vai para quem levá-lo, e cada coringa é um ponto para quem levá-lo. Os coringas nunca contam como Alta nem como Baixa.

O Jogo vai para quem juntar mais pontos em cartas que contam. Se dois jogadores empatarem no Jogo, ninguém leva.

Contagem para o Jogo: 10 = 10 pontos · Ás = 4 · Rei = 3 · Dama = 2 · Valete = 1

As dorminhocas ficam viradas para baixo até o fim da mão, e nenhum ponto entre elas é de ninguém. Se um coringa estiver dormindo, a mão só tem cinco pontos, então uma aposta de 6 não tem como ser cumprida.

Se o lado que apostou levar menos pontos do que apostou, não cumpre a aposta: perde o valor apostado e não marca mais nada naquela mão. Todos os outros ficam com o que levaram. A pontuação pode ficar abaixo de zero.

Joga-se até 21. Se o lado que apostou e outro lado chegarem a 21 na mesma mão, vence o lado que apostou.

Uma aposta de três, jogada até o fim

Quatro jogadores, sem duplas, então seis cartas ficam entre as dorminhocas e o baralho vai do 8 ao ás. Você pega o ás, o valete e o 9 de copas, o rei de espadas, o 10 de paus e o coringa pequeno.

Conte o que você pode prometer se copas for o trunfo. O ás leva a Alta sozinho, porque nada o supera. O valete é um ponto se ninguém o pegar com a dama ou o rei. O 10 de paus vale 10 para o Jogo se acabar numa vaza que você levar. O coringa pequeno é um ponto que você vai ter que colocar. Uma aposta de 3 parece razoável. Ayşe passa, Kemal aposta 2, você aposta 3 e Sam passa.

Você puxa o ás de copas, então copas é o trunfo. O trunfo foi puxado, então quem tem copas tem que seguir. Kemal entrega a dama. Sam tem que jogar o 8, a menor carta de copas numa mesa de quatro jogadores. Ayşe não tem copas e larga o 10 de ouros. Uma vaza, e nela estão a Alta e 16 pontos para o Jogo: 4 pelo ás, 2 pela dama e 10 pelo dez. O 8 é a Baixa, e esse ponto é de Sam, porque foi Sam quem o jogou.

Na terceira vaza você puxa o valete de copas e Sam o pega com o rei, então o Valete de trunfo vai para Sam. Na quinta, já não restam copas. Você puxa o coringa pequeno, e puxar um coringa é puxar trunfo; ninguém tem trunfo para jogar, e o coringa leva a vaza por ser o único trunfo nela.

Suas vazas reúnem mais cartas que contam, então o Jogo também é seu. Você fez a Alta, o coringa pequeno e o Jogo: 3 pontos numa aposta de 3. Aí as dorminhocas são viradas, e o coringa grande estava entre elas o tempo todo. Só havia cinco pontos nesta mão, e uma aposta de 6 não poderia ser cumprida desde antes da primeira carta.

Apostar e jogar melhor

Baseie a aposta nos pontos que suas cartas podem realmente fazer. A Alta é certa se você tem o ás do naipe que pretende puxar. O valete fica mais seguro quando você também tem trunfos mais altos. O Jogo muitas vezes depende de quem leva mais 10, já que cada 10 vale tanto quanto um ás, um rei, uma dama e um valete juntos.

Puxe primeiro o seu melhor trunfo. Todo mundo tem que seguir com trunfo, então seu ás puxa para a sua vaza tudo o que vale pontos para o Jogo. A Baixa é diferente: fica com quem joga o menor trunfo, não importa onde essa carta vá parar.

Jogue os coringas tarde. Um coringa só leva a vaza quando é o único trunfo nela, então puxe com ele depois que os trunfos tiverem acabado, ou largue o coringa numa vaza que seu parceiro já esteja ganhando.

Aposte pensando nas dorminhocas. Com quatro jogadores, qualquer carta está dormindo uma vez em cinco, então uma aposta de 5 ou 6 pede cartas que não dependam de uma única delas.

Com duplas, ponha cartas de pontos nas vazas do seu parceiro. Quando seu parceiro ganhou a aposta e está levando a vaza, um 10 largado nela vale dez pontos para o Jogo do seu lado.

Quando um rival está perto de 21, assuma a aposta no lugar dele. Se os dois chegarem a 21 na mesma mão, vence quem apostou.

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