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Como jogar Frontier

A amizade é passageira. Os pontos de vitória são para sempre.

3–4 jogadores · 60-90 min

Jogar Frontier

Uma ilha, cinco recursos, dez pontos

Frontier é um jogo de construir e trocar numa ilha de dezenove terrenos. Cada terreno produz alguma coisa: madeira, argila, cereal, lã ou minério. A cada turno, os dados dão um número, e todo terreno com esse número rende para quem tem uma vila em um dos seus cantos. Você gasta o que junta em estradas, vilas, torres e cartas, e o primeiro jogador a chegar a dez pontos vence.

Ninguém consegue tudo o que precisa dos próprios cantos, então todo mundo troca: minério por lã, dois cereais por uma argila, ou quatro de qualquer coisa com o banco quando ninguém quer negociar com você.

Frontier é para três ou quatro jogadores e dura de sessenta a noventa minutos.

A ilha e a abertura

A ilha tem quatro florestas que dão madeira, quatro pastagens que dão lã, quatro campos que dão cereal, três colinas que dão argila, três montanhas que dão minério e um deserto que não produz nada. Todo terreno, menos o deserto, leva um número de 2 a 12, e os 6 e os 8, que são os números que mais saem, nunca ficam lado a lado. O bandido começa no deserto.

Todo mundo lança os dados para definir a ordem de jogo. Depois cada jogador coloca uma vila e uma estrada, uma volta na ordem e outra na ordem inversa. A sua segunda vila rende um recurso de cada terreno em que encosta.

Os custos de construção não mudam durante a partida. Uma estrada custa uma madeira e uma argila. Uma vila custa uma madeira, uma argila, uma lã e um cereal. Uma torre custa três minérios e dois cereais. Uma carta de oportunidade custa um minério, uma lã e um cereal.

Cada jogador tem cinco vilas, quatro torres e quinze estradas, e não pode construir mais quando elas acabam.

Sua vez

Na sua vez, primeiro lance os dados. Cada terreno com esse número rende o seu recurso para as vilas e torres nos cantos dele: um para cada vila, dois para cada torre. Depois construa e troque na ordem que quiser, e passe a vez quando terminar.

Na sua própria vez, você pode trocar com qualquer jogador, e os outros podem fazer ofertas. Dois outros jogadores não podem trocar entre si. O banco dá um recurso qualquer por quatro iguais, ou uma taxa melhor num porto.

Uma vila precisa de uma estrada sua chegando até ela, e os três cantos vizinhos têm que estar vazios, não importa de quem seriam. Uma estrada precisa encostar na sua própria rede por uma ponta, e o prédio de outro jogador corta a sua rede no canto onde está. Uma torre só pode ser feita melhorando uma das suas vilas.

Quando sai um 7, nenhum terreno rende. Quem tiver mais de sete cartas descarta metade, arredondando para baixo. Depois quem lançou move o bandido e pega uma carta de um jogador com vila ou torre no terreno onde ele para. Esse terreno não rende nada para ninguém até o bandido sair.

A taxa de cada porto está no tabuleiro. Com uma vila ou torre em um dos dois cantos dele, você troca nessa taxa: duas de um recurso indicado por uma de qualquer coisa, ou três de qualquer coisa num porto genérico. Com os portos ocultos, uma regra da casa que o anfitrião pode ligar antes da partida, a taxa de um porto fica escondida até alguém construir em um dos cantos dele.

As cartas de oportunidade são compradas, mantidas escondidas e jogadas uma por turno, antes ou depois dos dados. Uma carta não pode ser jogada no turno em que foi comprada, exceto um ponto de vitória que faça você ganhar a partida.

Cavaleiro
Mova o bandido e pegue uma carta de alguém naquele terreno.
Construção de estradas
Coloque duas estradas, de graça.
Invenção
Pegue dois recursos quaisquer da reserva.
Monopólio
Escolha um recurso. Todos os jogadores entregam a você tudo o que têm dele.
Ponto de vitória
Vale um ponto no fim. Ninguém mais vê esta carta.

Pontos

Uma vila vale 1 ponto e uma torre, 2. Dois prêmios valem 2 pontos cada, e vence quem chegar primeiro a 10 pontos.

A estrada mais longa vai para o primeiro jogador com uma estrada contínua de cinco trechos ou mais. Quem tiver uma estrada mais longa toma o prêmio. Se um corte deixar quem tem o prêmio abaixo de cinco, ele vai para quem tiver sozinho a mais longa, ou para ninguém. Uma vila ou torre de outro jogador na sua estrada divide a estrada em duas nessa contagem.

O maior exército vai para o primeiro jogador que tiver jogado três cavaleiros, e só passa para quem tiver jogado mais.

Você vence assim que tiver 10 pontos na sua própria vez. Se chegar a 10 na vez de outra pessoa, vence quando a sua vez chegar.

Três lançamentos até uma torre

Três jogadores, e você já colocou as duas vilas. A primeira fica onde se encontram uma floresta marcada com 6, uma colina marcada com 8 e um campo marcado com 5. A segunda encosta numa montanha marcada com 9, numa pastagem marcada com 10 e num campo marcado com 4. Como era a sua segunda vila, ela rendeu logo na abertura: um minério, uma lã e um cereal.

Kemal tira 6, e sua floresta rende uma madeira para você. Ayşe tira 9, e sua montanha rende um minério. Na sua vez você tira 5, e o campo rende um cereal.

Suas cartas agora são uma madeira, dois minérios, uma lã e dois cereais. Uma torre custa três minérios e dois cereais, então falta um minério. Você oferece a Kemal a sua madeira por um minério. Ele faz uma contraproposta: quer a lã no lugar. Você prefere guardar a madeira para uma estrada mais tarde, então aceita.

Com três minérios e dois cereais, você melhora a vila do 6, 8 e 5 para uma torre. Juntos, esses três números saem 14 vezes a cada 36 lançamentos, e uma torre recebe dois de tudo em que encosta. Você está com 3 pontos, e a partir de agora todo 8 que sair rende duas argilas para você.

Onde construir e quando trocar

Compare os números em volta de cada canto. Um 6 ou um 8 sai cinco vezes em 36 lançamentos, e um 2 ou um 12, uma vez. Um canto que encosta em 6, 8 e 5 rende muito mais que um que encosta em 2, 3 e 12.

Divida a sua abertura entre recursos do começo e do fim. Madeira e argila constroem estradas e vilas, que você quer primeiro. Minério e cereal constroem torres e cartas de oportunidade, que decidem a reta final. Duas vilas que, juntas, encostam nos quatro formam um bom começo.

Mantenha sete cartas ou menos quando outra pessoa estiver prestes a lançar. Um 7 sai em um lançamento a cada seis, e oito cartas na mão viram quatro.

Olhe o placar antes de trocar. Um recurso de que o líder precisa deixa ele mais perto de dez.

Coloque o bandido num terreno produtivo em que quem está na frente construiu. Esse terreno para de render enquanto o bandido estiver lá, e você pega uma carta de um jogador que tenha vila ou torre nele.

Fique de olho nas estradas. Uma vila no canto certo divide uma estrada longa em duas e pode tirar a Maior estrada comercial, e seus 2 pontos, de quem a tem.

Um porto 2:1 de um recurso que você produz bastante transforma a sua sobra no que você precisa. Com os portos ocultos, você só descobre a taxa de um porto quando alguém constrói ao lado dele.

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