Como jogar Okey Rummy
Pedras velhas. Rixas novas.
Jogar Okey RummyCatorze pedras e um coringa
Okey é um jogo de pedras da família do rummy, em que ficar de olho na mesa importa tanto quanto o seu suporte.
Cada um trabalha com um suporte de catorze pedras que ninguém mais vê, organizando-as em sequências e grupos. Na sua vez, você pega uma pedra e descarta uma. Quem baixar primeiro as catorze em jogos completos vence a mão, e a partida segue, mão após mão, até alguém chegar à pontuação-alvo.
Podem jogar de duas a quatro pessoas, e uma partida dura de uns vinte minutos a mais de uma hora, conforme a duração que o anfitrião escolher. O ritmo é tranquilo, mas cada descarte importa: outro jogador pode estar esperando a pedra que você descartou.
As pedras e o coringa
O conjunto tem 106 pedras: os números de 1 a 13 em vermelho, preto, azul e verde, duas de cada, mais dois coringas falsos. Quem distribui começa com quinze pedras e os demais com catorze. As restantes ficam viradas para baixo, formando o monte, que tem 76 pedras numa mesa de dois e 48 numa mesa de quatro.
Você ganha uma mão quando organiza todas as suas catorze pedras em combinações e descarta a última. Uma combinação é uma sequência ou um grupo.
Uma sequência são três ou mais números seguidos da mesma cor, como 4, 5 e 6 vermelhos. O 1 pode ficar em qualquer ponta, então 12, 13, 1 é uma sequência, e 1, 2, 3 também.
Um grupo são três ou quatro pedras do mesmo número, cada uma de uma cor diferente. Duas pedras da mesma cor não podem estar no mesmo grupo.
No começo de cada mão, uma pedra é virada para cima. A pedra com o número seguinte, da mesma cor, é o coringa daquela mão: se aparecer o 9 verde, os dois 10 verdes são coringas. O coringa substitui qualquer pedra de que você precise, e o jogo marca ele com um anel no seu suporte.
Os dois coringas falsos têm uma estrela no lugar do número. Cada um vale como uma cópia comum do coringa, então com o 10 verde como coringa, um coringa falso é um 10 verde.
A pedra virada tem uma gêmea no jogo. Se ela vier para você, dá para mostrá-la antes da sua primeira compra e ganhar um ponto. Depois da primeira compra, essa chance acaba naquela mão. A pedra continua no seu suporte como uma pedra comum.
Compre uma, descarte uma
Na sua vez, pegue uma pedra: a de cima do monte virado para baixo ou a que o jogador à sua direita acabou de descartar. Depois descarte uma.
Quem distribui já tem quinze pedras, então começa a mão descartando uma, sem comprar. O jogador à sua esquerda pode pegar o seu descarte na vez dele.
O anfitrião pode ligar o tempo por jogada, de 45 segundos. Se o seu tempo acabar, o jogo compra por você a pedra do topo do monte e descarta essa mesma pedra.
Bater e pontuar
Bater com sequências e grupos vale 3 pontos. Bater com sete pares, ou descartando o coringa como última pedra, vale 6, e fazer as duas coisas também vale 6. Fora os pontos de uma pedra mostrada, só pontua na mão quem bate.
Existe uma segunda forma de bater: sete pares. Um par são duas pedras idênticas, mesmo número e mesma cor, então um 9 vermelho e um 9 azul não formam par. Um coringa pode ocupar o lugar de uma pedra de um par. Você bate com sete pares ou com sequências e grupos, nunca misturando os dois.
Uma partida é uma série de mãos. Antes de começar, o anfitrião escolhe uma partida curta, padrão ou longa, e a classificação mostra o alvo o tempo todo.
A pontuação-alvo depende da duração e do número de jogadores: numa partida padrão, vence quem chegar primeiro a 8 com quatro jogadores, a 10 com três e a 15 com dois.
Se o monte acabar antes de alguém bater, ninguém pontua naquela mão, a não ser por uma pedra mostrada, e a próxima mão é distribuída.
Uma mão que pode valer 3 ou 6
A pedra virada nesta mão é o 4 azul, então os dois 5 azuis são coringas. Você não é quem distribui. Depois de algumas jogadas, seu suporte está assim: 3, 4, 5, 6 vermelhos; 9 preto, 9 azul, 9 verde; 10, 11, 12, 13 verdes; 6 e 7 pretos; e um 5 azul.
Os 3, 4, 5, 6 vermelhos são uma sequência. Os três 9 são um grupo. Os 10 a 13 verdes são outra sequência. Sobram o 6 e o 7 pretos e o seu coringa, que pode valer como o 8 preto. Faça a conta: toda pedra já tem lugar.
Então, seja qual for a pedra que você comprar, dá para descartá-la e bater. Você compra do monte e vem um 11 vermelho, que não serve em lugar nenhum. Descarte o 11 para terminar, e a mão vale 3.
Ou descarte o 11 vermelho e continue jogando. Se aparecer um 8 preto de verdade, o 6, 7, 8 pretos ficam completos sem ajuda, o coringa fica sobrando, e bater descartando o coringa vale 6. Há dois 8 pretos no conjunto e você não viu nenhum.
Você espera. Pouco antes da sua vez, o jogador à sua direita descarta um 8 preto. Você pega essa pedra, descarta o 5 azul e baixa catorze pedras por 6 pontos. O risco é outro jogador bater enquanto você espera, e você ficar sem pontos na mão.
Jogando bem
Observe os descartes à sua direita. É o descarte que você pode pegar, e ele mostra o que aquele jogador não está juntando.
Cuidado com o que você passa ao jogador à sua esquerda. Se o próximo jogador pegou o seu 6 verde da última vez, o 7 verde é a pedra que ele está esperando. Segure essa pedra uma jogada a mais, mesmo que dê aflição.
Deixe as sequências abertas nas duas pontas. O 4, 5, 6 vermelho recebe um 3 ou um 7, e o 12, 13 vermelho recebe o 11 ou o 1. Duas entradas dão o dobro de chance a cada compra.
Conte o que já saiu. Cada pedra existe em duas cópias, então depois que os dois 8 verdes tiverem sido descartados, não adianta guardar o 7 e o 9 verdes esperando esse vão. São bons descartes.
Decida cedo se esta é uma mão de pares. Se você recebe quatro ou cinco pares, sete pares pode estar mais perto do que qualquer sequência, e vale o dobro. Uma mão de pares e uma mão de sequências querem pedras diferentes e não podem ser misturadas, então escolha uma delas até a terceira ou quarta jogada.
Guarde o coringa. Ele preenche qualquer vão e pode dobrar a sua pontuação, então raramente é a pedra certa para descartar, a menos que você esteja batendo com ele.