Cómo jugar a Smear
Gana tus puntos. Pierde a tus amigos.
Jugar a SmearSeis cartas, seis bazas, seis puntos
Smear es un juego de cartas de bazas que gira en torno a la apuesta y a elegir cuándo jugar tus mejores cartas. Cada jugador tiene seis cartas, y en cada mano hay seis puntos en juego. Antes de empezar, los jugadores apuestan cuántos puntos creen que se van a llevar. Quien hace la apuesta más alta sale, y el palo con el que sale pasa a ser el triunfo.
Si cumples tu apuesta, sumas lo que te llevaste. Si no, retrocedes tantos puntos como apostaste. Gana el primero en llegar a 21.
Se juega de tres a ocho personas en veinte a cuarenta minutos. Con cuatro, seis u ocho, el anfitrión puede dividir la mesa en parejas al azar, y entonces apuestas por un compañero con el que no puedes hablar.
La baraja y el reparto
La baraja es la estándar de 52 cartas más un comodín grande y un comodín pequeño. Se quitan cartas bajas de los cuatro palos hasta que se puedan repartir exactamente seis a cada jugador, y las que sobran quedan boca abajo como cartas dormidas: seis con un número par de jugadores y cuatro con uno impar. Con cuatro jugadores la baraja va del 8 al as; con ocho, es la baraja entera.
Si se juega por equipos, las parejas se sortean al empezar la partida, y los dos compañeros puntúan juntos como un solo bando.
Apostar y jugar una mano
Cada jugador apuesta una vez cuántos de los seis puntos cree que se llevará, antes de que nadie sepa cuál será el triunfo. Cada apuesta tiene que superar la anterior; si no, pasas. Si todos pasan, a quien reparte le toca apostar 2.
La apuesta empieza por el jugador a la izquierda de quien reparte y da una sola vuelta a la mesa. Las apuestas van de 2 a 6.
Quien hizo la apuesta más alta sale en la primera baza, y el palo de esa carta es el triunfo de la mano. No se puede salir con un comodín en la primera baza.
El triunfo va del as hacia abajo hasta la carta más baja en juego, y los dos comodines quedan por debajo: primero el comodín grande y luego el pequeño. Se puede salir con un comodín en cualquier baza después de la primera, y salir con uno es salir de triunfo.
Si puedes seguir el palo de salida, tienes que hacerlo, y no puedes jugar un triunfo en su lugar. Cuando se sale con triunfo, tienes que jugar un triunfo si tienes alguno, y los comodines cuentan como triunfo.
Un comodín solo gana una baza cuando no hay otro triunfo en ella. Juégalo en una baza que tu lado ya está ganando, o sal con él cuando ya no queden otros triunfos. Si lo guardas demasiado, puede que tengas que jugarlo en una baza que gana otro, y su punto se va con ella.
La puntuación de una mano
En cada mano hay seis puntos:
- Alta
- Baja
- Jota de triunfo
- Comodín grande
- Comodín pequeño
- Juego
Alta es para quien se lleve el triunfo más alto en juego, y Baja para quien juegue el más bajo. La jota de triunfo es para quien se la lleve, y cada comodín es un punto para quien lo gane. Los comodines nunca cuentan como Alta ni como Baja.
Juego es para quien reúna más puntos en cartas que cuentan. Si dos jugadores empatan en Juego, no se lo lleva nadie.
Para Juego cuentan: 10 = 10 puntos · As = 4 · Rey = 3 · Reina = 2 · Jota = 1
Las cartas dormidas quedan boca abajo hasta que termina la mano, y ningún punto que haya entre ellas es de nadie. Si un comodín está dormido, esa mano solo tiene cinco puntos, así que una apuesta de 6 es imposible de cumplir.
Si el lado que apostó se lleva menos puntos de los que apostó, no cumple la apuesta: su marcador baja tanto como apostó y no anota nada más en esa mano. Todos los demás conservan lo que ganaron. Los marcadores pueden quedar por debajo de cero.
Se juega a 21. Si el lado que apostó y otro llegan a 21 en la misma mano, gana el lado que apostó.
Una apuesta de tres, de principio a fin
Cuatro jugadores, sin equipos, así que seis cartas quedan dormidas y la baraja va del 8 al as. Te tocan el as, la jota y el 9 de corazones, el rey de picas, el 10 de tréboles y el comodín pequeño.
Cuenta lo que puedes prometer si el triunfo es corazones. El as se lleva Alta por sí solo, porque no hay nada por encima. La jota es un punto si nadie la caza con la reina o el rey. El 10 de tréboles vale 10 para Juego si acaba en una baza que te lleves. El comodín pequeño es un punto que tendrás que colocar. Una apuesta de 3 parece razonable. Ayşe pasa, Kemal apuesta 2, tú apuestas 3 y Sam pasa.
Sales con el as de corazones, así que el triunfo es corazones. Como se salió de triunfo, todos los que tienen un corazón tienen que jugar uno. Kemal suelta la reina. Sam tiene que jugar el 8, el corazón más bajo en una mesa de cuatro. Ayşe no tiene corazones y juega el 10 de diamantes. Una sola baza, y en ella van Alta y 16 puntos para Juego: 4 por el as, 2 por la reina y 10 por el diez. El 8 es la Baja, y ese punto es de Sam, porque lo jugó Sam.
En la tercera baza sales con la jota de corazones y Sam se la lleva con el rey, así que Jota de triunfo es para Sam. Para la quinta ya no queda ningún corazón. Sales con el comodín pequeño, que es salir de triunfo; nadie tiene un triunfo que jugar, y el comodín se lleva la baza como único triunfo en ella.
En tus bazas hay más cartas que cuentan que en las de nadie, así que Juego también es tuyo. Te llevaste Alta, el comodín pequeño y Juego: 3 puntos con una apuesta de 3. Luego se descubren las cartas dormidas, y el comodín grande estaba entre ellas desde el principio. En esta mano solo hubo cinco puntos, y una apuesta de 6 habría quedado sin cumplir antes de jugar la primera carta.
Apostar y jugar mejor
Basa tu apuesta en los puntos que tu mano puede llevarse de verdad. Alta está asegurada si tienes el as del palo con el que piensas salir. La jota es más segura si también tienes triunfos más altos. Juego suele depender de quién se lleve más dieces, ya que cada 10 vale tanto como un as, un rey, una reina y una jota juntos.
Sal primero con tu mejor triunfo. Todos tienen que seguir con triunfo, así que tu as atrae a tu baza todo lo que vale puntos para Juego. La Baja es distinta: es para quien juega el triunfo más bajo, vaya a parar donde vaya esa carta.
Juega los comodines tarde. Un comodín solo se lleva una baza cuando es el único triunfo en ella, así que sal con él cuando ya no queden triunfos, o suéltalo en una baza que tu compañero ya está ganando.
Apuesta teniendo en cuenta las cartas dormidas. Con cuatro jugadores, cualquier carta concreta está dormida una vez de cada cinco, así que una apuesta de 5 o 6 necesita una mano que no dependa de una sola carta.
Con equipos, carga las bazas de tu compañero. Si tu compañero ganó la apuesta y se está llevando la baza, un 10 que sueltes en ella suma diez puntos para Juego a tu bando.
Cuando un rival está cerca de 21, quítale la apuesta. Si los dos bandos llegan a 21 en la misma mano, gana el que apostó.