Cómo jugar a Dead Giveaway
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Jugar a Dead GiveawayHistorias reales, sospechas equivocadas
Dead Giveaway es un juego de adivinar con historias reales de la vida de cada jugador. Alguien elige un tema de una palabra, por ejemplo ascensores, y todos escriben algunas historias cortas de su propia vida que encajen con él. Después las historias salen de una en una, sin nombre, y todo el grupo adivina quién escribió cada una.
Puntúas cuando aciertas quién es, y puntúas cuando los demás fallan con la tuya. La historia más difícil de ubicar es la que podría ser de varias personas de la mesa.
Es para tres a ocho personas que se conozcan al menos un poco, y dura de veinte a treinta minutos.
El tema y las historias
Un jugador elegido al azar pone el tema: una palabra, o una al azar si no se le ocurre nada. Luego todos escriben a la vez, entre tres y seis historias, de hasta 280 caracteres cada una.
Cada historia tiene que ser real y de tu propia vida. Las que más puntúan son las que nadie esperaría de ti.
Una ronda
Una partida son ocho rondas, y en cada ronda se revela una historia. Las ocho se eligen de modo que nadie tenga una segunda historia entre ellas hasta que todos tengan una.
Todos adivinan en cada historia, también quien la escribió, así que nadie delata su historia por quedarse sin votar.
Puntos
Si aciertas quién la escribió, ganas 2 puntos. El autor gana 1 punto por cada jugador que falló. Tu voto sobre tu propia historia no puntúa, aciertes o falles.
Desde la ronda cuatro, cada punto vale doble: un acierto da 4 y el autor gana 2 por cada fallo.
Cuando termina la partida, cada historia vuelve a aparecer con el nombre de quien la escribió.
La historia del ascensor
Cinco jugadores, el tema es ascensores y es la ronda cinco, así que todos los puntos valen el doble. La historia dice:
Pasé cincuenta minutos en un ascensor parado con mi antigua profesora de matemáticas, y me puso a hacer divisiones largas para pasar el rato.
Sam y Lena dicen Ayşe, que se ha pasado la noche contándole a todo el mundo cuánto le encantaba la escuela. Tú dices Sam. Ayşe dice Kemal, porque él se ha pasado la misma noche insistiendo en que nunca aprobaba matemáticas.
Era Kemal. Ayşe acertó, y en una ronda doble eso son 4 puntos. Fallaste tú, y también Sam y Lena, así que Kemal gana 2 por cada uno: 6 puntos por una historia que parecía de cualquiera menos suya.
Escribir y adivinar mejor
Elige una historia que no encaje con la imagen que todos tienen de ti. Si te asocian con historias de tu perro, escribe sobre otra parte de tu vida.
Escribe las seis. Se cuentan ocho historias, y en una mesa pequeña solo unas pocas salen una por jugador. El resto se sacan de las que le sobran a cada uno, y cada historia de más que escribas es otra posibilidad de que una de ellas sea tuya.
Busca pistas pequeñas: la elección de palabras, la ortografía, un lugar, un detalle del pasado de alguien.
Mantén la cara neutra cuando salga tu propia historia. Tú también adivinas con los demás, y tu expresión puede delatarte.
Las rondas de la cuatro a la ocho deciden la mayoría de las partidas. Ahí acertar vale 4, y un autor que engaña a seis personas se lleva 12.