Cómo jugar a Frontier
La amistad es pasajera. Los puntos de victoria son para siempre.
Jugar a FrontierUna isla, cinco recursos, diez puntos
Frontier es un juego de construir y comerciar en una isla de diecinueve terrenos. Cada terreno produce algo: madera, arcilla, cereal, lana o mineral. En cada turno sale un número en los dados, y cada terreno con ese número le paga a quien tenga una aldea en una de sus esquinas. Lo que juntas lo gastas en carreteras, aldeas, torreones y cartas, y gana el primero que llega a diez puntos.
Nadie consigue todo lo que necesita de sus propias esquinas, así que todos comercian: mineral por lana, dos de cereal por una de arcilla, o cuatro de lo que sea a la banca cuando nadie quiere negociar contigo.
Frontier es para tres o cuatro jugadores y dura de sesenta a noventa minutos.
La isla y la apertura
La isla tiene cuatro bosques para madera, cuatro pastos para lana, cuatro sembrados para cereal, tres cerros para arcilla, tres montañas para mineral y un desierto que no produce nada. Todos los terrenos menos el desierto llevan un número del 2 al 12, y los 6 y los 8, los números que más salen, nunca están uno al lado del otro. El bandido empieza en el desierto.
Todos tiran para decidir el orden de turno. Luego cada jugador coloca una aldea y una carretera, una vuelta en orden y otra en orden inverso. Tu segunda aldea te da un recurso de cada terreno que toca.
Los precios de construcción no cambian en toda la partida. Una carretera cuesta una de madera y una de arcilla. Una aldea cuesta una de madera, una de arcilla, una de lana y una de cereal. Un torreón cuesta tres de mineral y dos de cereal. Una carta de oportunidad cuesta una de mineral, una de lana y una de cereal.
Cada jugador tiene cinco aldeas, cuatro torreones y quince carreteras, y no puede construir más cuando se le acaban.
Un turno
En tu turno, primero tira los dados. Cada terreno con ese número le da un recurso a cada aldea en sus esquinas y dos a cada torreón. Luego construye y comercia en el orden que quieras, y termina tu turno cuando acabes.
En tu propio turno puedes comerciar con cualquier jugador, y los demás pueden hacerte ofertas. Dos jugadores que no están en su turno no pueden comerciar entre ellos. La banca te da un recurso a elegir por cuatro iguales, o algo mejor en un puerto.
Una aldea necesita que le llegue una carretera tuya, y las tres esquinas vecinas tienen que estar vacías, sean de quien sean. Una carretera debe tocar tu propia red por un extremo, y un edificio de otro jugador corta tu red en la esquina donde está. Un torreón solo se construye mejorando una de tus aldeas.
Cuando sale un 7, ningún terreno produce. Quien tenga más de siete cartas descarta la mitad, redondeando hacia abajo. Luego quien tiró mueve al bandido y toma una carta de un jugador con una aldea o un torreón en el terreno donde cae. Ese terreno no le da nada a nadie hasta que el bandido se mueva.
La tasa de cada puerto está en el tablero. Con una aldea o un torreón en una de sus dos esquinas, comercias a esa tasa: dos de un recurso concreto por uno de cualquiera, o tres de cualquiera en un puerto general. Con los puertos ocultos, una regla de la casa que el anfitrión puede activar antes de la partida, la tasa de un puerto no se ve hasta que alguien construye en una de sus esquinas.
Las cartas de oportunidad se compran, se guardan ocultas y se juega una por turno, antes o después de tirar los dados. Una carta no se puede jugar en el turno en que la compraste, excepto un punto de victoria con el que ganes la partida.
- Caballero
- Mueve al bandido y toma una carta de alguien que esté en ese terreno.
- Construcción de carreteras
- Coloca dos carreteras gratis.
- Descubrimiento
- Toma dos recursos cualesquiera de la reserva.
- Monopolio
- Elige un recurso. Todos los jugadores te dan todo lo que tengan de él.
- Punto de victoria
- Vale un punto al final. Nadie más la ve nunca.
Puntos
Una aldea vale 1 punto y un torreón 2. Hay dos premios de 2 puntos cada uno, y gana el primero que llega a 10 puntos.
La carretera más larga es para el primer jugador con una carretera continua de cinco tramos o más. Quien tenga una más larga se la quita. Si un corte deja a quien la tiene por debajo de cinco, pasa a quien tenga en solitario la más larga, o a nadie. Una aldea o un torreón de otro jugador sobre tu carretera la parte en dos para ese recuento.
El mayor ejército es para el primer jugador que haya jugado tres caballeros, y solo pasa a alguien que haya jugado más.
Ganas en cuanto tienes 10 puntos en tu propio turno. Si llegas a 10 en el turno de otro, ganas cuando llega el tuyo.
Tres tiradas hasta un torreón
Tres jugadores, y ya colocaste tus dos aldeas. La primera está donde se juntan un bosque con el 6, un cerro con el 8 y un sembrado con el 5. La segunda toca una montaña con el 9, un pasto con el 10 y un sembrado con el 4. Como era tu segunda aldea, cobró al principio: un mineral, una lana y un cereal.
Kemal saca un 6 y tu bosque te da una madera. Ayşe saca un 9 y tu montaña te da un mineral. En tu propio turno sacas un 5 y el sembrado te da un cereal.
Ahora tienes una madera, dos minerales, una lana y dos cereales. Un torreón cuesta tres de mineral y dos de cereal, así que te falta un mineral. Le ofreces a Kemal tu madera por un mineral. Te hace una contraoferta: quiere la lana. Prefieres guardar la madera para una carretera más adelante, así que aceptas.
Con tres de mineral y dos de cereal, mejoras a torreón la aldea del 6, el 8 y el 5. Entre los tres, esos números salen 14 veces de cada 36 tiradas, y un torreón cobra dos de todo lo que toca. Ya tienes 3 puntos, y a partir de ahora cada 8 te da dos de arcilla.
Dónde construir y cuándo comerciar
Compara los números alrededor de cada esquina. Un 6 o un 8 sale cinco veces de cada 36 tiradas, y un 2 o un 12, una. Una esquina que toca 6, 8 y 5 produce mucho más que una que toca 2, 3 y 12.
Reparte tu apertura entre recursos del principio y del final. La madera y la arcilla construyen carreteras y aldeas, que es lo primero que quieres. El mineral y el cereal construyen torreones y cartas de oportunidad, que son los que ganan al final. Dos aldeas que entre las dos toquen los cuatro son un buen comienzo.
Quédate con siete cartas o menos cuando otro jugador esté a punto de tirar. Un 7 sale una de cada seis tiradas, y ocho cartas en la mano se quedan en cuatro.
Mira el marcador antes de comerciar. Darle a quien va primero un recurso que necesita lo acerca a diez.
Pon al bandido en un terreno productivo donde haya construido quien va en cabeza. Ese terreno deja de producir mientras el bandido esté ahí, y tomas una carta de un jugador que tenga una aldea o un torreón en él.
Vigila las carreteras. Una sola aldea en la esquina justa corta una carretera larga en dos y puede quitarle a su dueño la Gran ruta comercial y sus 2 puntos.
Un puerto 2:1 de un recurso que produces a menudo convierte lo que te sobra en lo que necesitas. Con los puertos ocultos, solo conoces la tasa de un puerto cuando alguien construye a su lado.