Cómo jugar a Drift
Al principio tenía sentido.
Jugar a DriftUna frase da la vuelta al grupo
Drift es un juego de dibujar y adivinar en cadena. Todos escriben una frase. La siguiente persona la dibuja. La que va después solo ve el dibujo y escribe lo que cree que muestra, y la siguiente dibuja eso. La cadena sigue hasta pasar por todos los jugadores.
Luego cada cadena se vuelve a ver desde el principio, paso a paso, y todos ven cómo fue cambiando la frase original al pasar de un jugador a otro.
Es para cuatro a ocho jugadores y dura de quince a treinta y cinco minutos, más con más gente.
Empezar una cadena
En cada ronda, cada jugador empieza una cadena con una frase propia. Vale cualquier cosa, siempre que alguien pueda intentar dibujarla.
Solo ves el paso justo anterior al tuyo: el dibujo que tienes que adivinar o la frase que tienes que dibujar. Dónde empezó la cadena solo lo ves en la revelación.
Saber dibujar no importa. En el juego nada puntúa un dibujo, y uno tosco suele cambiar una cadena más que uno cuidado.
Una ronda
Todos trabajan a la vez en una cadena distinta, así que nadie espera su turno. Una ronda tiene un paso por jugador, y una partida tiene tres rondas.
Los pasos se van alternando: un dibujo, luego una adivinanza, luego un dibujo. Dibujas con el dedo o con el mouse, con unos cuantos grosores de trazo y del color que quieras, y puedes deshacer hasta volver a la página en blanco. Cada paso espera a que todos terminen.
La revelación y la votación
Al final de cada ronda, el anfitrión reproduce cada cadena desde la primera frase hasta el último paso, y todo el grupo la ve a la vez.
Después de cada cadena, el grupo vota si sobrevivió. Si la mayoría dice que sí, todos los que trabajaron en ella ganan 2 puntos. Un empate cuenta como no.
Si no sobrevivió, todos votan el mejor desvío del camino, y quien lo hizo gana 3 puntos. Quien escribió la primera frase no puede ganar esa votación.
Después de tres rondas, gana quien tenga más puntos.
Un gato al volante de un autobús
Cuatro jugadores. Ayşe empieza una cadena con un gato al volante de un autobús.
Kemal la dibuja: un gato redondo frente a un volante, dentro de una caja larga con ruedas y ventanas que para él es un autobús. Las orejas del gato le salen pequeñas.
Sam solo ve el dibujo de Kemal. La caja con ventanas parece un vagón, y las orejas parecen de perro. Sam escribe un perro en un tren.
Lena dibuja un perro asomado a la ventana de un tren, saludando. La cadena ya pasó por todos, así que vuelve a Ayşe.
En la revelación, todos ven la cadena paso a paso. ¿Sobrevivió? Kemal vota que sí, convencido de que el dibujo todavía parece su gato, mientras que los otros tres votan que no, así que no sobrevivió. En la votación del mejor desvío, Ayşe y Lena eligen el perro en un tren de Sam, y Sam elige el saludo de Lena. Sam gana 3 puntos.
Cadenas que vale la pena ver
Elige frases que describan una acción o una escena clara. Le dan al siguiente jugador detalles concretos para dibujar, a diferencia de palabras abstractas como felicidad.
Cuando dibujes, pon el esfuerzo en la acción. Qué o quién aparece suele adivinarse sin problema. Es en lo que está haciendo donde las cadenas cambian de rumbo.
Cuando adivines, escribe lo que hay en la página. Un hombre con un pez en la mano es un hombre con un pez en la mano, aunque sospeches que empezó siendo una entrevista de trabajo.
Los dos resultados pueden dar buenos puntos. Una cadena que sobrevive da 2 puntos a todos los que participaron, mientras que una cadena rota da 3 al jugador del desvío ganador.
Dibuja grande. Tu dibujo se va a ver en un teléfono, y los detalles pequeños se pierden.