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Cómo jugar a Okey Rummy

Fichas viejas. Rencores nuevos.

2–4 jugadores · 20–70 min

Jugar a Okey Rummy

Catorce fichas y un comodín

Okey es un juego de la familia del rummy que se juega con fichas, y en él lo que pasa en la mesa importa tanto como tu propio atril.

Cada jugador tiene en su atril catorce fichas que nadie más ve y las va ordenando en escaleras y grupos. En tu turno tomas una ficha y descartas otra. El primero que puede bajar las catorce en combinaciones completas se lleva la mano, y en una partida se siguen repartiendo manos hasta que alguien llega a la puntuación objetivo.

Pueden jugar de dos a cuatro personas, y una partida dura desde unos veinte minutos hasta más de una hora, según la duración que elija el anfitrión. El ritmo es tranquilo, pero cada descarte importa: otro jugador puede estar esperando la ficha que sueltas.

Las fichas y el comodín

Hay 106 fichas: los números del 1 al 13 en rojo, negro, azul y verde, dos de cada uno, más dos comodines falsos. Quien reparte empieza con quince fichas y los demás con catorce. El resto queda boca abajo como montón para robar, con 76 fichas en una mesa de dos y 48 en una de cuatro.

Ganas una mano cuando ordenas tus catorce fichas en combinaciones y descartas la última. Una combinación es una escalera o un grupo.

Una escalera son tres o más números seguidos del mismo color, como 4, 5 y 6 rojos. El 1 puede ir en cualquiera de los dos extremos, así que 12, 13, 1 es una escalera, y 1, 2, 3 también.

Un grupo son tres o cuatro fichas del mismo número, cada una de un color distinto. Dos fichas del mismo color no pueden estar en el mismo grupo.

Al empezar cada mano se pone una ficha boca arriba. La ficha con el número siguiente del mismo color es el comodín de esa mano: si se ve un 9 verde, los dos 10 verdes son comodines. Un comodín puede hacer de cualquier ficha que necesites, y el juego lo marca con un anillo en tu atril.

Los dos comodines falsos llevan una estrella en vez de un número. Cada uno vale como una copia normal del comodín, así que con el 10 verde como comodín, un comodín falso es un 10 verde.

La ficha boca arriba tiene una gemela en el juego. Si te toca, puedes mostrarla antes de robar por primera vez y ganar un punto. Después de tu primer robo, esa oportunidad se pierde en esa mano. La ficha se queda en tu atril como una ficha normal.

Roba una, descarta una

En tu turno, toma una ficha: la de arriba del montón boca abajo o la que acaba de descartar el jugador de tu derecha. Luego descarta una.

Quien reparte ya tiene quince fichas, así que empieza la mano descartando una sin robar. El jugador de tu izquierda puede tomar tu descarte en su turno.

El anfitrión puede activar un tiempo de 45 segundos por turno. Si se te acaba, el juego roba por ti la ficha de arriba del montón y descarta esa misma ficha.

Cerrar y puntuar

Cerrar con escaleras y grupos da 3 puntos. Cerrar con siete parejas, o descartando el comodín como última ficha, da 6, y hacer las dos cosas también da 6. Aparte de los puntos por mostrar una ficha, en cada mano solo puntúa quien cierra.

Hay una segunda forma de cerrar: siete parejas. Una pareja son dos fichas idénticas, mismo número y mismo color, así que un 9 rojo y un 9 azul no son pareja. Un comodín puede ocupar el lugar de una ficha de una pareja. Se cierra con siete parejas o con escaleras y grupos, nunca con una mezcla de las dos cosas.

Una partida es una serie de manos. Antes de empezar, el anfitrión elige una partida corta, estándar o larga, y la clasificación muestra el objetivo todo el tiempo.

El objetivo depende de la duración y de cuántos juegan: en una partida estándar gana el primero que llega a 8 con cuatro jugadores, a 10 con tres y a 15 con dos.

Si el montón se acaba antes de que alguien cierre, nadie puntúa en esa mano salvo por una ficha mostrada, y se reparte la siguiente.

Una mano que podía dar 3 o 6

La ficha boca arriba de esta mano es el 4 azul, así que los dos 5 azules son comodines. No eres quien reparte. Después de unos turnos, tu atril queda así: 3, 4, 5 y 6 rojos; 9 negro, 9 azul y 9 verde; 10, 11, 12 y 13 verdes; 6 y 7 negros, y un 5 azul.

El 3, 4, 5, 6 rojo es una escalera. Los tres 9 son un grupo. Del 10 al 13 verde es otra escalera. Quedan el 6 y el 7 negros y tu comodín, que puede hacer de 8 negro. Si haces la cuenta, cada ficha ya tiene su sitio.

Así que robes lo que robes, puedes descartarlo y cerrar. Robas del montón y te sale un 11 rojo, que no encaja en ningún lado. Descártalo para cerrar y la mano da 3.

O descarta el 11 rojo y sigue jugando. Si aparece un 8 negro de verdad, el 6, 7, 8 negro queda completo sin ayuda, el comodín te sobra y cerrar descartando el comodín da 6. Hay dos 8 negros en el juego y todavía no has visto ninguno.

Esperas. Justo antes de tu siguiente turno, el jugador de tu derecha descarta un 8 negro. Lo tomas, descartas el 5 azul y bajas catorce fichas por 6 puntos. El riesgo es que otro jugador podría haber cerrado mientras esperabas, y te habrías quedado sin puntos en esa mano.

Cómo jugar bien

Fíjate en los descartes de tu derecha. Es el descarte que puedes tomar, y te muestra lo que ese jugador no está juntando.

Cuidado con lo que le pasas al jugador de tu izquierda. Si la última vez se llevó tu 6 verde, el 7 verde es la ficha que está esperando. Aguántala un turno más, aunque te incomode.

Deja las escaleras abiertas por los dos extremos. El 4, 5, 6 rojo admite un 3 o un 7, y el 12, 13 rojo admite el 11 o el 1. Con dos huecos posibles tienes el doble de oportunidades en cada robo.

Lleva la cuenta de lo que ya salió. Cada ficha existe dos veces, así que cuando ya se descartaron los dos 8 verdes, no tiene sentido guardar un 7 y un 9 verdes para ese hueco. Son buenos descartes.

Decide pronto si vas a jugar a parejas. Si te reparten cuatro o cinco parejas, las siete parejas pueden estar más cerca que cualquier escalera, y dan el doble. Una mano de parejas y una de escaleras necesitan fichas distintas y no se pueden mezclar, así que elige una como tarde en tu tercer o cuarto turno.

No sueltes el comodín. Llena cualquier hueco y puede duplicar tu puntuación, así que casi nunca conviene descartarlo, salvo para cerrar con él.

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