Cómo jugar a Doodle Duel
Dibuja un guerrero. Míralo pelear.
Jugar a Doodle DuelTu dibujo es el que pelea
Doodle Duel es un juego de dibujo en el que los dibujos pelean. Cada jugador elige una clase, dibuja un guerrero sobre su contorno, le dibuja un arma, le pone nombre y le da algo que gritar. Luego los guerreros compiten en un torneo de eliminación directa, y todos ven las mismas batallas y las animan.
Cada guerrero se mueve como se mueve su clase, y lo que dibujaste lo sigue, con un poco de retraso y tambaleándose. Hasta un simple muñeco de palitos con una sartén puede acabar siendo un guerrero que blande su arma.
Se juega de dos a ocho personas en seis a quince minutos.
Dibujar tu guerrero
Hay ocho clases, y cada una trae un contorno para dibujar encima y un arma propia. El Bárbaro lleva un hacha, el Mago un bastón, el Druida una rama, el Brujo un orbe, el Paladín un espadón, el Explorador un arco, el Pícaro una daga y el Guerrero una espada. Dos jugadores pueden elegir la misma clase y aun así acabar con guerreros que no se parecen en nada.
El contorno solo se ve mientras dibujas. En la pelea, todo lo que hay en pantalla es tu propio dibujo, y lo que agregues más allá del final de una extremidad, como un sombrero, un cuerno o una cola, queda unido a ella y se mueve con ella.
Tu arma también tiene su contorno, que muestra qué extremo va en la mano. Dibuja lo que quieras encima, y tu guerrero lo sostendrá y lo blandirá.
El nombre de tu guerrero puede tener hasta 16 caracteres. Luego escribes de una a tres frases de batalla de hasta 24 caracteres cada una, y una de ellas aparece en un globo de diálogo cada vez que tu guerrero ataca.
No hay límite de tiempo para dibujar.
El torneo
Primero se presenta a cada guerrero, de uno en uno. Luego pelean en un torneo de eliminación directa, de dos en dos, con todo el grupo viendo la misma batalla. Cuando queda un número impar, un guerrero elegido al azar pasa esa ronda sin pelear. A nadie le toca dos veces, y todos pelean al menos una vez.
Los dos guerreros atacan por turnos, un golpe cada dos o tres segundos, y una batalla dura de treinta a cuarenta y cinco segundos. Si uno de los dos es tuyo, eliges cuál de sus cuatro ataques lanza a continuación, y si no eliges nada, se elige uno por ti. Cada clase tiene sus cuatro. El Bárbaro tiene Tajo, Embestida, Cabezazo y Molinillo. El Guerrero tiene Directo, Mandoble, Patada y Voltereta.
Los ánimos y el ganador
Cuando tu guerrero no está peleando, puedes animar a uno de los dos de la batalla. Los ánimos hacen que los ataques de ese guerrero acierten más a menudo. No aumentan el daño, su efecto tiene un límite y se desvanece unos segundos después de que el público deja de animar. No puedes animar en una batalla en la que pelea tu propio guerrero.
Cuando eliminan a tu guerrero, pasas a ser parte del público y puedes animar en todas las batallas que quedan. El último guerrero en pie gana y se queda con la pantalla para él solo, a tamaño completo.
Brick contra Sir Wobble
Cinco jugadores. En la primera batalla, el Bárbaro de Kemal, Brick, se enfrenta al Mago de Ayşe, Sir Wobble. El Pícaro de Lena pasa esta ronda sin pelear, porque cinco guerreros no se pueden dividir en parejas.
Brick está dibujado como una papa con un hacha. Kemal le dio una sola frase, SOY EL MURO, así que Brick la dice en cada ataque. El sombrero de Sir Wobble es tres veces más grande que el resto de su cuerpo, y Ayşe escribió tres frases: “Respeta el sombrero”, “¿Se oye?” y “El sombrero no”.
Sam y Lena están mirando, y tú también, así que cualquiera de los tres puede animar. Sam y Lena animan una y otra vez a Sir Wobble, mientras tú animas a Brick. El grupo anima dos a uno al mago, sus rayos aciertan un poco más a menudo, y al principio Brick recibe dos seguidos.
Kemal elige Molinillo y lo deja ahí. Acierta tres veces seguidas, con el hacha girando y arrastrando al guerrero con forma de papa, y cada vez el globo dice SOY EL MURO. Sir Wobble cae con el sombrero todavía puesto, y Brick pasa a la siguiente ronda.
Consejos
Dibuja grande y marcado. Tu guerrero pelea a tamaño de teléfono junto al de otro jugador, así que las líneas gruesas y una cabeza grande se ven mejor que los detalles finos.
Si quieres, dibuja fuera del contorno. Cuernos, capas o cabezas de más unidos a una extremidad se mueven con ella y le dan a tu guerrero una silueta inconfundible.
Haz que el arma sea ridícula. Está en cada ataque, así que un pez, una baguette o una cuchara enorme le añade un chiste visual a cada ataque.
Escribe tres frases. Con una, tu guerrero dice lo mismo en cada ataque. Con tres, las dice todas antes de repetir ninguna.
Anima durante toda la batalla. El efecto del público dura unos segundos, así que varias personas animando sin parar logran más que un estallido al final.
Varía los ataques. Los cuatro tienen la misma probabilidad de acertar y hacen el mismo daño, así que elige el que quieras ver a continuación.