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Comment jouer à Yacht

Annonce ton coup avant de lancer.

1–8 joueurs · 10-15 min

Jouer à Yacht

Cinq dés, douze catégories

Yacht est un jeu de dés où il faut décider quels dés garder et quelle catégorie viser. Tu lances cinq dés jusqu’à trois fois, en gardant ceux que tu veux entre les lancers, puis tu inscris le résultat dans l’une des douze catégories. Après douze manches, le plus haut total l’emporte.

Tout le monde lance en même temps, alors huit joueurs terminent dans les mêmes dix à quinze minutes qu’un seul. Ça se joue aussi en solo.

JoinUs ajoute une règle. Avant ton premier lancer, tu peux annoncer la catégorie que tu vises. Réussis-la et elle paie double. Rate-la, et tu inscris ce que les dés t’ont donné dans cette catégorie, devant tout le monde.

Douze façons de marquer

À chaque tour, tu lances cinq dés jusqu’à trois fois, puis tu inscris le résultat dans une des douze catégories de ta feuille de pointage. Chaque catégorie se remplit une seule fois, alors une partie compte douze manches. Tout le monde lance en même temps.

De l’As au Six
Additionne les dés qui montrent ce chiffre.
Full
Les cinq dés additionnés, avec trois d’un chiffre et deux d’un autre. Cinq pareils, ça ne compte pas.
Carré
Additionne les quatre dés pareils.
Petite suite
1, 2, 3, 4, 5. 30 points.
Grande suite
2, 3, 4, 5, 6. 30 points.
Chance
Additionne les cinq dés, peu importe lesquels.
Yacht
Cinq fois le même chiffre. 50 points.

Une catégorie à laquelle les dés ne correspondent pas vaut zéro, alors inscrire un Full sans avoir de full met un zéro dans Full.

Un tour

Lance les cinq dés, garde ceux que tu veux et relance les autres. Tu peux le refaire deux fois ou t’arrêter avant. Ensuite, choisis une catégorie libre et inscris-y tes dés. Mettre un zéro dans une catégorie que tu avais peu de chances de remplir est parfois le meilleur choix.

Avant ton premier lancer, tu peux annoncer la catégorie que tu vises, et tout le monde voit ton annonce. Si les dés y correspondent, le pointage est doublé. Sinon, tu dois quand même inscrire dans cette catégorie ce que montrent les dés. Tu ne peux pas annoncer ta dernière catégorie libre.

Une annonce sur Chance rapporte toujours quelque chose. Une annonce sur Yacht vaut 100 points si elle passe et rien si elle rate.

Tu dois lancer au moins une fois avant de pouvoir inscrire. Une annonce double ce que rapporte la catégorie annoncée, et zéro doublé reste zéro.

L’hôte peut activer une minuterie de manche de 45 secondes. Quand elle expire, les dés de quiconque n’a pas inscrit son pointage sont placés dans la meilleure catégorie libre qu’il lui reste, ou dans celle qu’il a annoncée.

Qui gagne

Après douze manches, le total le plus élevé gagne. Les joueurs à égalité en première place lancent un dé chacun, et le plus haut gagne. Les égalités aux autres places sont partagées.

Ton total est la somme de toutes les catégories, annonces doublées comprises.

Trois 4 et une décision

Cinquième manche. Quatre, Full, Carré et Chance sont encore libres sur ta feuille, et tu n’as rien annoncé.

Premier lancer : 4, 4, 4, 2, 6. Trois dés pareils dès le premier lancer, c’est un bon départ, parce que trois catégories restent possibles en même temps. Tu gardes les trois 4 et tu relances les deux autres.

Deuxième lancer : 2 et 5, donc les dés montrent 4, 4, 4, 2, 5. Il est tentant de garder le 2 et de ne relancer que le 5, dans l’espoir d’un autre 2 et d’un full. Ça marche une fois sur trois : un 2 ou un 4 sur un dé. Relancer les deux dés marche plus souvent. Au moins un 4 sort 11 fois sur 36, une paire de n’importe quoi d’autre 5 fois sur 36, alors 16 lancers sur 36 te donnent quelque chose de bon. Tu relances les deux.

Troisième lancer : 4 et 1. Dés définitifs : 4, 4, 4, 4, 1. Ça donne 16 dans Quatre, 16 dans Carré ou 17 dans Chance.

Inscris-le dans Quatre. Un tour qui finit dans Quatre rapporte souvent 8 ou 12, alors 16 est un excellent résultat pour cette catégorie. Le Carré peut attendre un carré de 6 ou de 5, qui vaut 24 ou 20.

Si tu avais annoncé Quatre avant le premier lancer, le 16 serait devenu 32. Si tu avais annoncé Full, le 1 du dernier dé t’aurait laissé zéro, doublé.

Tirer plus de ta feuille

La catégorie As ne rapporte jamais plus de 5. C’est donc l’endroit le moins coûteux de la feuille pour un mauvais tour, et le meilleur à réserver pour le tour qui tourne mal.

Les suites récompensent la patience. Avec 2, 3, 4, 5 après le premier lancer, il te faut un 1 ou un 6 sur un dé, et avec deux lancers de reste, tu en obtiens un environ cinq fois sur neuf. L’un ou l’autre complète une suite, et les deux suites rapportent 30.

Yacht rapporte 50, le plus haut pointage d’une seule catégorie, et cinq dés pareils, c’est rare. Vise Yacht tôt, quand un raté peut aller dans une catégorie peu coûteuse. Dans les dernières manches, c’est souvent le bon endroit pour un zéro.

Annonce les catégories qui rapportent encore quelque chose quand tu rates. Annoncer Six avec seulement deux 6 donne 12, doublé à 24. Annoncer Full et rater donne zéro. Chance rapporte toujours quelque chose, alors annoncer Chance est la façon la plus sûre de doubler.

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