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Comment jouer à Okey Rummy

Vieilles tuiles. Nouvelles chicanes.

2–4 joueurs · 20–70 min

Jouer à Okey Rummy

Quatorze tuiles et un joker

Okey est un jeu de rami à tuiles, où ce qui se passe à la table compte autant que ton propre chevalet.

Chacun travaille sur un chevalet de quatorze tuiles que personne d’autre ne voit, en les rangeant en suites et en groupes. À ton tour, tu prends une tuile et tu en défausses une. Le premier à pouvoir poser ses quatorze tuiles en combinaisons complètes remporte la donne, et le match enchaîne les donnes jusqu’à ce que quelqu’un atteigne le pointage cible.

Ça se joue de deux à quatre personnes, et un match dure de vingt minutes environ à plus d’une heure, selon la durée que choisit l’hôte. Le rythme est calme, mais chaque défausse compte : un autre joueur attend peut-être la tuile que tu lâches.

Les tuiles et le joker

Il y a 106 tuiles : les numéros de 1 à 13 en rouge, en noir, en bleu et en vert, deux de chaque, plus deux faux jokers. Le donneur commence avec quinze tuiles et tous les autres avec quatorze. Le reste demeure face cachée et forme la pioche, qui compte 76 tuiles à une table de deux et 48 à une table de quatre.

Tu gagnes une donne quand tes quatorze tuiles forment toutes des combinaisons et que tu jettes ta dernière tuile. Une combinaison est une suite ou un groupe.

Une suite, c’est trois nombres consécutifs ou plus de la même couleur, comme 4, 5, 6 rouges. Le 1 peut aller à l’un ou l’autre bout, alors 12, 13, 1 est une suite, et 1, 2, 3 aussi.

Un groupe, c’est trois ou quatre tuiles du même nombre, chacune d’une couleur différente. Deux tuiles de la même couleur ne peuvent pas être dans le même groupe.

Au début de chaque donne, une tuile est retournée face visible. La tuile suivante de la même couleur est le joker de cette donne : si un 9 vert est retourné, les deux 10 verts sont des jokers. Un joker remplace n’importe quelle tuile dont tu as besoin, et le jeu l’entoure d’un cercle sur ton chevalet.

Les deux faux jokers portent une étoile au lieu d’un chiffre. Chacun compte comme une copie ordinaire du joker, alors quand le 10 vert est joker, un faux joker est un 10 vert.

La tuile retournée a une jumelle dans le jeu. Si elle t’est distribuée, tu peux la montrer avant ta première pioche et marquer un point. Après ta première pioche, c’est trop tard pour cette donne. La tuile reste sur ton chevalet comme une tuile ordinaire.

Piocher une tuile, en défausser une

À ton tour, prends une tuile : celle du dessus de la pioche face cachée, ou celle que le joueur à ta droite vient de jeter. Ensuite, jettes-en une.

Le donneur a déjà quinze tuiles, alors il commence la donne en défaussant une tuile sans piocher. Le joueur à ta gauche peut prendre ta défausse à son tour.

L’hôte peut activer une minuterie de tour de 45 secondes. Si la tienne expire, le jeu pioche pour toi la tuile du dessus de la pioche et défausse cette même tuile.

Terminer et marquer

Sortir avec des suites et des groupes rapporte 3 points. Sortir avec sept paires, ou en défaussant le joker comme dernière tuile, rapporte 6 points; faire les deux rapporte quand même 6. À part les points accordés pour une tuile montrée, seul celui qui sort marque des points à cette donne.

Il y a une deuxième façon de terminer : sept paires. Une paire, c’est deux tuiles identiques, même nombre et même couleur, alors un 9 rouge et un 9 bleu ne font pas une paire. Un joker peut remplacer une tuile d’une paire. On termine soit avec sept paires, soit avec des suites et des groupes, jamais avec un mélange des deux.

Un match est une série de donnes. Avant le début, l’hôte choisit un match court, standard ou long, et le classement affiche le pointage cible en tout temps.

Le pointage cible dépend de la durée et du nombre de joueurs : un match standard se joue en 8 points à quatre joueurs, en 10 à trois et en 15 à deux.

Si la pioche est vide avant que quelqu’un termine, personne ne marque pendant cette donne, sauf pour une tuile montrée, et on distribue la suivante.

Une donne qui peut rapporter 3 ou 6 points

La tuile retournée pour cette donne est le 4 bleu, alors les deux 5 bleus sont des jokers. Tu n’es pas le donneur. Après quelques tours, ton chevalet ressemble à ceci : 3, 4, 5, 6 rouges; 9 noir, 9 bleu, 9 vert; 10, 11, 12, 13 verts; 6, 7 noirs; et un 5 bleu.

Les 3, 4, 5, 6 rouges forment une suite. Les trois 9 forment un groupe. Les 10 à 13 verts forment une autre suite. Il reste le 6 et le 7 noirs et ton joker, qui peut remplacer le 8 noir. Fais le compte : chaque tuile a déjà sa place.

Alors peu importe ce que tu pioches, tu peux le défausser et sortir. Tu pioches et tu obtiens un 11 rouge, qui ne va avec rien. Défausse-le pour finir, et la donne rapporte 3 points.

Ou défausse le 11 rouge et continue de jouer. Si un vrai 8 noir arrive, le 6, 7, 8 noir est complet sans aide, le joker devient ta tuile en trop, et sortir en défaussant le joker rapporte 6 points. Il existe deux 8 noirs et tu n’en as encore vu aucun.

Tu attends. Juste avant ton prochain tour, le joueur à ta droite défausse un 8 noir. Tu le prends, tu défausses le 5 bleu et tu poses quatorze tuiles pour 6 points. Le risque, c’est qu’un autre joueur sorte pendant que tu attends, et que tu n’aies aucun point pour la donne.

Bien jouer

Surveille les tuiles jetées à ta droite. C’est la défausse que tu peux prendre, et elle te montre ce que ce joueur ne ramasse pas.

Fais attention à ce que tu donnes au joueur à ta gauche. Si le joueur suivant a pris ton 6 vert la dernière fois, le 7 vert est la tuile qu’il attend. Garde-la un tour de plus, même si ça te stresse.

Garde tes suites ouvertes aux deux bouts. Les 4, 5, 6 rouges peuvent recevoir un 3 ou un 7, et les 12, 13 rouges peuvent recevoir le 11 ou le 1. Deux entrées, c’est deux fois plus de chances à chaque pioche.

Compte ce qui est déjà sorti. Chaque tuile existe en deux exemplaires, alors une fois les deux 8 verts défaussés, garder un 7 vert et un 9 vert pour combler ce trou ne sert à rien. Ce sont de bonnes défausses.

Décide tôt si c’est une main de paires. Si tu reçois quatre ou cinq paires, les sept paires peuvent être plus proches du but que n’importe quelle suite, et ça rapporte le double. Une main de paires et une main de suites demandent des tuiles différentes et ne se mélangent pas, alors choisis ta voie d’ici ton troisième ou ton quatrième tour.

Garde le joker. Il comble n’importe quel trou et peut doubler ton pointage, alors c’est rarement la bonne tuile à défausser, sauf si tu sors en le défaussant.

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