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Comment jouer à Frontier

L’amitié est temporaire. Les points de victoire sont éternels.

3–4 joueurs · 60-90 min

Jouer à Frontier

Une île, cinq ressources, dix points

Frontier est un jeu de construction et d’échange sur une île de dix-neuf terrains. Chaque terrain produit quelque chose : du bois, de l’argile, du blé, de la laine ou du minerai. À chaque tour, les dés désignent un numéro, et chaque terrain qui porte ce numéro paie quiconque a un village sur l’un de ses coins. Tu dépenses ce que tu récoltes en routes, en villages, en donjons et en cartes, et le premier joueur à dix points gagne.

Personne ne trouve tout ce dont il a besoin sur ses propres coins, alors tout le monde échange : du minerai contre de la laine, deux blés contre une argile, ou quatre de n’importe quelle ressource à la banque quand personne ne veut échanger avec toi.

Frontier se joue à trois ou quatre et dure de soixante à quatre-vingt-dix minutes.

L’île et l’ouverture

L’île compte quatre forêts pour le bois, quatre pâturages pour la laine, quatre champs pour le blé, trois collines pour l’argile, trois montagnes pour le minerai et un désert qui ne produit rien. Chaque terrain sauf le désert porte un numéro de 2 à 12, et les 6 et les 8, les numéros qui sortent le plus souvent, ne sont jamais côte à côte. Le bandit commence sur le désert.

Tout le monde lance les dés pour l’ordre des tours. Ensuite, chaque joueur place un village et une route, une fois dans l’ordre et une fois dans l’ordre inverse. Ton deuxième village te rapporte une ressource de chaque terrain qu’il touche.

Le coût des constructions reste le même toute la partie. Une route coûte un bois et une argile. Un village coûte un bois, une argile, une laine et un blé. Un donjon coûte trois minerais et deux blés. Une carte opportunité coûte un minerai, une laine et un blé.

Chaque joueur a cinq villages, quatre donjons et quinze routes, et ne peut plus en construire quand ils sont tous utilisés.

Un tour

À ton tour, lance d’abord les dés. Chaque terrain qui porte ce numéro donne sa ressource aux villages et aux donjons sur ses coins : une par village, deux par donjon. Ensuite, construis et échange dans l’ordre que tu veux, et termine ton tour quand tu as fini.

Pendant ton tour, tu peux échanger avec n’importe quel joueur, et les autres peuvent te faire des offres. Deux autres joueurs ne peuvent pas échanger entre eux. La banque te donne une ressource au choix contre quatre identiques, ou mieux à un port.

Un village doit être relié à une de tes routes, et les trois coins voisins doivent être libres, peu importe à qui ils seraient. Une route doit toucher ton propre réseau par un bout, et le bâtiment d’un autre joueur coupe ton réseau au coin où il se trouve. Un donjon se construit seulement en améliorant un de tes villages.

Quand un 7 sort, aucun terrain ne produit. Quiconque a plus de sept cartes se défausse de la moitié, arrondie à l’inférieur. Ensuite, celui qui a lancé déplace le bandit et prend une carte à un joueur qui a un village ou un donjon sur le terrain où il arrive. Ce terrain ne rapporte rien à personne tant que le bandit n’a pas bougé.

Le taux de chaque port est sur le plateau. Avec un village ou un donjon sur un de ses deux coins, tu échanges à ce taux : deux d’une ressource nommée contre une au choix, ou trois de n’importe quoi à un port général. Avec les ports cachés, une règle maison que l’hôte peut activer avant la partie, le taux d’un port reste caché jusqu’à ce que quelqu’un construise sur un de ses coins.

Les cartes opportunité s’achètent, restent cachées et se jouent une par tour, avant ou après les dés. Une carte ne peut pas être jouée le tour où tu l’as achetée, sauf un point de victoire qui te fait gagner la partie.

Chevalier
Déplace le bandit et prends une carte à quelqu’un installé sur ce terrain.
Construction de routes
Place deux routes, gratuitement.
Invention
Prends deux ressources de ton choix dans la réserve.
Monopole
Nomme une ressource. Chaque joueur te remet tout ce qu’il en a.
Point de victoire
Vaut un point à la fin. Personne d’autre ne la voit jamais.

Les points

Un village vaut 1 point et un donjon 2. Deux distinctions valent 2 points chacune, et le premier joueur à 10 points gagne.

La plus longue route va au premier joueur qui a une route continue de cinq tronçons ou plus. Quelqu’un qui a une route plus longue la lui prend. Si une coupure fait tomber le détenteur sous cinq, elle va à celui qui a seul la plus longue, ou à personne. Le village ou le donjon d’un autre joueur sur ta route la coupe en deux pour ce calcul.

La plus grande armée va au premier joueur qui a joué trois chevaliers, et ne passe qu’à quelqu’un qui en a joué plus.

Tu gagnes dès que tu as 10 points pendant ton propre tour. Si tu atteins 10 pendant le tour de quelqu’un d’autre, tu gagnes quand ton tour arrive.

Trois lancers jusqu’à un donjon

Trois joueurs, et tu as placé tes deux villages. Le premier se trouve là où se rejoignent une forêt marquée 6, une colline marquée 8 et un champ marqué 5. Le second touche une montagne marquée 9, un pâturage marqué 10 et un champ marqué 4. Comme c’était ton deuxième village, il a rapporté dès le départ : un minerai, une laine et un blé.

Kemal fait un 6, et ta forêt te rapporte un bois. Ayşe fait un 9, et ta montagne te rapporte un minerai. À ton propre tour, tu fais un 5, et le champ te rapporte un blé.

Tu as maintenant en main un bois, deux minerais, une laine et deux blés. Un donjon coûte trois minerais et deux blés, alors il te manque un minerai. Tu offres ton bois à Kemal contre un minerai. Il fait une contre-offre : il veut ta laine à la place. Tu préfères garder le bois pour une route plus tard, alors tu acceptes.

Avec trois minerais et deux blés, tu améliores en donjon le village du 6, du 8 et du 5. À eux trois, ces numéros sortent 14 fois sur 36 lancers, et un donjon récolte deux de tout ce qu’il touche. Tu as 3 points, et chaque 8 à partir de maintenant te rapporte deux argiles.

Où construire et quand échanger

Compare les numéros autour de chaque coin. Un 6 ou un 8 sort cinq fois sur 36 lancers, un 2 ou un 12 une seule fois. Un coin qui touche 6, 8 et 5 produit bien plus qu’un coin qui touche 2, 3 et 12.

Répartis ton ouverture entre les ressources du début et celles de la fin. Le bois et l’argile construisent des routes et des villages, que tu veux en premier. Le minerai et le blé construisent des donjons et des cartes opportunité, qui font gagner en fin de partie. Deux villages qui touchent les quatre à eux deux forment un bon départ.

Garde sept cartes ou moins quand quelqu’un d’autre s’apprête à lancer. Un 7 sort un lancer sur six, et huit cartes en main deviennent quatre.

Regarde le pointage avant d’échanger. Une ressource dont le meneur a besoin le rapproche de dix.

Place le bandit sur un terrain productif où le joueur en tête a construit. Ce terrain cesse de produire tant que le bandit y est, et tu prends une carte à un joueur qui a un village ou un donjon dessus.

Surveille les routes. Un village sur le bon coin coupe une longue route en deux et peut enlever à son propriétaire la Route la plus longue, et ses 2 points.

Un port 2:1 pour une ressource que tu produis souvent transforme ton surplus en ce dont tu as besoin. Avec les ports cachés, tu découvres le taux d’un port seulement quand quelqu’un construit à côté.

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