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Comment jouer à Smear

Gagne tes points. Perds tes amis.

3–8 joueurs · 20–40 min

Jouer à Smear

Six cartes, six levées, six points

Smear est un jeu de levées bâti autour de la mise et du choix du bon moment pour jouer tes cartes les plus fortes. Chacun a six cartes en main, et six points sont à prendre à chaque donne. Avant que le jeu commence, les joueurs misent sur le nombre de points qu’ils pensent prendre. Celui qui a la plus haute mise entame, et la couleur qu’il entame devient l’atout.

Réalise ta mise et tu marques ce que tu as pris. Rate-la et tu recules de la mise au complet. Le premier à 21 gagne.

Ça se joue de trois à huit personnes en vingt à quarante minutes. À quatre, six ou huit, l’hôte peut diviser la table en paires au hasard, et tu mises alors pour un partenaire à qui tu ne peux pas parler.

Le paquet et la donne

Le paquet est un jeu standard de 52 cartes plus un gros joker et un petit joker. On retire les cartes les plus basses des quatre couleurs jusqu’à ce que chacun puisse recevoir exactement six cartes, et les cartes restantes demeurent face cachée : ce sont les dormantes, six quand le nombre de joueurs est pair, quatre quand il est impair. À quatre joueurs, le paquet va du huit à l’as; à huit, c’est le paquet complet.

Avec les équipes activées, les paires sont tirées au hasard au début du match, et les partenaires marquent ensemble comme un seul camp.

Miser et jouer une donne

Chaque joueur mise une fois en annonçant combien des six points il pense ramasser, avant que quiconque sache quel sera l’atout. Une mise doit dépasser la précédente, sinon tu passes. Si tout le monde passe, le donneur doit prendre la mise à 2.

La mise commence par le joueur à gauche du donneur et fait un seul tour de table. Les mises vont de 2 à 6.

Celui qui a la mise la plus haute entame la première levée, et la couleur de cette carte devient l’atout de la donne. On ne peut pas entamer la première levée avec un joker.

Les cartes d’atout se classent de l’as à la carte la plus basse en jeu, et les deux jokers sont en dessous : le gros joker, puis le petit joker. Un joker peut être entamé à n’importe quelle levée après la première, et l’entamer, c’est entamer l’atout.

Si tu peux fournir dans la couleur entamée, tu dois le faire, et tu ne peux pas jouer un atout à la place. Quand on entame de l’atout, tu dois jouer un atout si tu en as un, et les jokers comptent comme des atouts.

Un joker gagne une levée seulement quand aucun autre atout n’y est. Joue-le sur une levée que ton camp remporte déjà, ou entame avec quand les autres atouts sont partis. Si tu le gardes trop longtemps, tu devras peut-être le jouer dans une levée que quelqu’un d’autre remporte, et son point part avec.

Le pointage d’une donne

Chaque donne compte six points :

La Haute va à celui qui ramasse l’atout le plus haut en jeu, et la Basse à celui qui joue le plus bas. Le Valet d’atout va à celui qui le ramasse, et chaque joker vaut un point pour celui qui le ramasse. Les jokers ne comptent jamais comme Haute ni comme Basse.

Le Jeu va à celui qui ramasse le plus de points en cartes qui comptent. Si deux joueurs sont à égalité pour le Jeu, personne ne l’a.

Pour le Jeu : 10 = 10 points · As = 4 · Roi = 3 · Dame = 2 · Valet = 1

Les dormantes restent face cachée jusqu’à la fin de la donne, et un point parmi elles n’appartient à personne. Si un joker dort, la donne ne compte que cinq points, alors une mise de 6 est impossible à réaliser.

Si le camp qui a misé ramasse moins de points que sa mise, il chute : son pointage baisse du montant de la mise, et il ne marque rien d’autre pendant cette donne. Tous les autres gardent ce qu’ils ont ramassé. Le pointage peut descendre sous zéro.

La partie se joue jusqu’à 21. Si le camp qui a misé et un autre camp atteignent 21 pendant la même donne, le camp qui a misé gagne.

Une mise de trois, jouée en entier

Quatre joueurs, sans équipes, alors six cartes dorment et le paquet va du huit à l’as. Tu reçois l’as, le valet et le neuf de cœur, le roi de pique, le dix de trèfle et le petit joker.

Compte ce que tu peux promettre si l’atout est cœur. L’as prend la Haute à lui seul, parce que rien ne le bat. Le valet est un point si personne ne le prend avec la dame ou le roi. Le dix de trèfle vaut 10 pour le Jeu s’il se retrouve dans une levée que tu prends. Le petit joker est un point que tu devras placer. Une mise de 3 semble raisonnable. Ayşe passe, Kemal mise 2, tu mises 3 et Sam passe.

Tu entames l’as de cœur, alors le cœur est l’atout. L’atout est entamé, donc tous ceux qui ont un cœur doivent en jouer un. Kemal lâche la dame. Sam doit jouer le 8, le cœur le plus bas à une table de quatre joueurs. Ayşe n’a pas de cœur et se défausse du dix de carreau. Une levée, et elle contient la Haute et 16 points pour le Jeu : 4 pour l’as, 2 pour la dame et 10 pour le dix. Le 8 est la Basse, et ce point revient à Sam, parce que c’est Sam qui l’a joué.

À la troisième levée, tu entames le valet de cœur et Sam le prend avec le roi, alors le Valet d’atout va à Sam. À la cinquième, tous les cœurs sont sortis. Tu entames le petit joker, ce qui entame l’atout, personne n’a d’atout à jouer, et le joker prend la levée comme seul atout.

Tes levées contiennent le plus de cartes qui comptent, alors le Jeu est à toi aussi. Tu as pris la Haute, le petit joker et le Jeu : 3 points pour une mise de 3. Ensuite, les dormantes sont retournées, et le gros joker y était depuis le début. Il n’y avait que cinq points en jeu dans cette donne, et une mise de 6 aurait chuté avant même la première carte jouée.

Mieux miser et mieux jouer

Construis ta mise autour des points que ta main peut raisonnablement prendre. La Haute est sûre si tu as l’as de la couleur que tu comptes entamer. Le valet est plus à l’abri si tu as aussi des atouts plus forts. Le Jeu dépend souvent de celui qui ramasse le plus de dix, puisque chaque dix vaut autant qu’un as, un roi, une dame et un valet réunis.

Entame ton meilleur atout en premier. Tout le monde doit fournir de l’atout, alors ton as attire dans ta levée tout ce qui vaut des points pour le Jeu. La Basse fonctionne autrement : elle reste à celui qui joue l’atout le plus bas, peu importe où finit cette carte.

Joue tes jokers tard. Un joker ne prend une levée que s’il y est le seul atout, alors entame-le quand l’atout est épuisé, ou mets-le sur une levée que ton partenaire est déjà en train de gagner.

Mise en pensant aux dormantes. À quatre joueurs, une carte donnée dort une fois sur cinq, alors une mise de 5 ou 6 demande une main qui ne dépend pas d’une seule carte.

Avec des équipes, charge les levées de ton partenaire. Quand ton partenaire a gagné la mise et prend la levée, un dix que tu y ajoutes vaut dix points pour le Jeu de ton camp.

Quand un rival approche de 21, prends-lui la mise. Si tu atteins 21 à la même donne que lui, c’est le preneur qui gagne.

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