So spielt man Yacht
Erst ansagen, dann würfeln.
Yacht spielenFünf Würfel, zwölf Kategorien
Yacht ist ein Würfelspiel, bei dem es darum geht, welche Würfel du behältst und auf welche Kategorie du gehst. Du würfelst bis zu dreimal mit fünf Würfeln, behältst zwischen den Würfen, welche du willst, und trägst das Ergebnis dann in eine von zwölf Kategorien ein. Nach zwölf Runden gewinnt die höchste Summe.
Alle würfeln gleichzeitig, also sind acht Spieler in denselben zehn bis fünfzehn Minuten fertig wie einer. Du kannst auch allein spielen.
JoinUs fügt eine Regel hinzu. Vor deinem ersten Wurf kannst du die Kategorie ansagen, auf die du gehst. Triffst du sie, zählt sie doppelt. Verfehlst du sie, trägst du dort ein, was die Würfel dir gegeben haben, und alle sehen zu.
Zwölf Arten zu punkten
In jedem Zug würfelst du bis zu dreimal mit fünf Würfeln und trägst das Ergebnis in eine von zwölf Kategorien auf deinem Block ein. Jede Kategorie wird einmal gefüllt, also hat ein Spiel zwölf Runden. Alle würfeln gleichzeitig.
- Einser bis Sechser
- Zähle die Würfel mit dieser Zahl zusammen.
- Full House
- Alle fünf Würfel zusammengezählt, mit dreimal einer Zahl und zweimal einer anderen. Fünf gleiche zählen nicht.
- Viererpasch
- Zähle die vier gleichen Würfel zusammen.
- Kleine Straße
- 1, 2, 3, 4, 5. 30 Punkte.
- Große Straße
- 2, 3, 4, 5, 6. 30 Punkte.
- Chance
- Zähle alle fünf Würfel zusammen, egal welche.
- Yacht
- Fünfmal dieselbe Zahl. 50 Punkte.
Eine Kategorie, zu der die Würfel nicht passen, bringt null, wer also ein Full House ohne Full House einträgt, hat eine Null im Full House.
Ein Zug
Würfle mit allen fünf Würfeln, behalte, welche du willst, und würfle den Rest neu. Das geht noch zweimal, oder du hörst früher auf. Dann wählst du eine offene Kategorie und trägst die Würfel dort ein. Eine Null in einer Kategorie, die du kaum noch füllen würdest, ist manchmal die beste Wahl.
Vor deinem ersten Wurf kannst du ansagen, auf welche Kategorie du gehst, und alle sehen die Ansage. Passen die Würfel, zählt das Ergebnis doppelt. Passen sie nicht, musst du trotzdem in diese Kategorie eintragen, was die Würfel zeigen. Deine letzte offene Kategorie kannst du nicht ansagen.
Eine Ansage auf Chance bringt immer etwas. Eine Ansage auf Yacht ist 100 Punkte wert, wenn sie klappt, und nichts, wenn nicht.
Du musst mindestens einmal würfeln, bevor du eintragen kannst. Eine Ansage verdoppelt, was die angesagte Kategorie bringt, und null verdoppelt bleibt null.
Der Host kann eine Rundenzeit von 45 Sekunden einschalten. Läuft sie ab, kommen die Würfel aller, die noch nichts eingetragen haben, in ihre beste offene Kategorie oder in die angesagte.
Wer gewinnt
Nach zwölf Runden gewinnt die höchste Summe. Wer sich Platz eins teilt, würfelt mit einem Würfel, und der höchste Wurf gewinnt. Gleichstand auf anderen Plätzen wird geteilt.
Deine Summe sind alle Kategorien zusammengezählt, verdoppelte Ansagen eingeschlossen.
Drei Vieren und eine Entscheidung
Runde fünf. Vierer, Full House, Viererpasch und Chance sind auf deinem Block noch offen, und du hast nichts angesagt.
Erster Wurf: 4, 4, 4, 2, 6. Ein Dreierpasch im ersten Wurf ist ein guter Anfang, weil er drei Kategorien gleichzeitig offenhält. Du behältst die drei Vieren und würfelst die anderen zwei neu.
Zweiter Wurf: 2 und 5, die Würfel zeigen also 4, 4, 4, 2, 5. Es ist verlockend, die 2 zu behalten und nur die 5 neu zu würfeln, in der Hoffnung auf noch eine 2 und ein Full House. Das klappt in einem von drei Fällen: eine 2 oder eine 4 mit einem Würfel. Mit beiden Würfeln klappt es öfter. Mindestens eine 4 kommt in 11 von 36 Fällen, ein Pasch aus etwas anderem in 5 von 36, also geben dir 16 von 36 Würfen etwas Gutes. Du würfelst beide.
Dritter Wurf: 4 und 1. Die Würfel: 4, 4, 4, 4, 1. Das sind 16 bei Vierer, 16 bei Viererpasch oder 17 bei Chance.
Trag es bei Vierer ein. Ein Zug, der bei Vierer endet, bringt oft 8 oder 12, also sind 16 für diese Kategorie ein starkes Ergebnis. Der Viererpasch kann auf vier Sechsen oder Fünfen warten, die 24 oder 20 wert sind.
Hättest du vor dem ersten Wurf Vierer angesagt, wären die 16 zu 32 geworden. Hättest du Full House angesagt, hätte dir die 1 auf dem letzten Würfel eine Null gebracht, verdoppelt.
Mehr aus dem Block holen
Einser bringen nie mehr als 5. Damit sind sie der billigste Platz auf dem Block für einen schlechten Zug, und damit der beste, den du dir für einen missglückten Zug aufheben kannst.
Straßen belohnen Geduld. Hast du nach dem ersten Wurf 2, 3, 4, 5, brauchst du eine 1 oder eine 6 mit einem Würfel, und mit zwei Würfen übrig bekommst du sie in etwa fünf von neun Fällen. Beide machen eine Straße fertig, und beide Straßen bringen 30.
Yacht bringt 50, die höchste einzelne Punktzahl auf dem Block, und fünf gleiche sind selten. Geh früh darauf, solange ein Fehlschlag noch irgendwo billig unterkommt. In den letzten Runden ist Yacht oft der richtige Platz für eine Null.
Sag Kategorien an, die auch dann punkten, wenn du danebenliegst. Angesagte Sechser mit nur zwei Sechsen sind 12, verdoppelt 24. Ein angesagtes Full House, das nicht klappt, ist null. Chance bringt immer etwas, also ist eine angesagte Chance die sicherste Verdopplung auf dem Block.