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So spielt man Okey Rummy

Alte Steine. Neuer Groll.

2–4 Spieler · 20–70 Min.

Okey Rummy spielen

Vierzehn Steine und ein Joker

Okey ist ein Rommé-Spiel mit Steinen, bei dem du den Tisch genauso im Auge behalten musst wie deinen eigenen Ständer.

Alle haben einen Ständer mit vierzehn Steinen, die sonst niemand sieht, und sortieren sie zu Reihen und Gruppen. In deinem Zug nimmst du einen Stein und wirfst einen ab. Wer als Erstes alle vierzehn in fertigen Kombinationen auslegen kann, gewinnt die Runde, und in einer Partie wird so lange weiter ausgeteilt, bis jemand die Zielpunktzahl erreicht.

Zwei bis vier Personen können mitspielen, und eine Partie dauert je nach der Länge, die der Host wählt, etwa zwanzig Minuten bis über eine Stunde. Das Tempo ist ruhig, aber jeder Abwurf zählt: Vielleicht wartet ein anderer Spieler genau auf den Stein, den du hergibst.

Die Steine und der Joker

Das Spiel hat 106 Steine: die Zahlen 1 bis 13 in Rot, Schwarz, Blau und Grün, jede doppelt, dazu zwei falsche Joker. Der Geber bekommt fünfzehn Steine, alle anderen vierzehn. Der Rest bleibt als verdeckter Stapel liegen, zu zweit sind das 76 Steine, zu viert 48.

Eine Runde gewinnst du, wenn du alle vierzehn Steine zu Kombinationen ordnest und deinen letzten Stein abwirfst. Eine Kombination ist eine Reihe oder eine Gruppe.

Eine Reihe sind drei oder mehr aufeinanderfolgende Zahlen in einer Farbe, etwa rote 4, 5, 6. Die 1 darf an beiden Enden liegen, also ist 12, 13, 1 eine Reihe und 1, 2, 3 ebenfalls.

Eine Gruppe sind drei oder vier Steine mit derselben Zahl, jeder in einer anderen Farbe. Zwei Steine derselben Farbe können nicht in einer Gruppe liegen.

Zu Beginn jeder Runde wird ein Stein aufgedeckt. Der Stein eine Zahl höher in derselben Farbe ist in dieser Runde der Joker: Liegt eine grüne 9 offen, sind beide grünen Zehnen Joker. Ein Joker ersetzt jeden Stein, den du brauchst, und das Spiel umrandet ihn auf deinem Ständer.

Die beiden falschen Joker tragen einen Stern statt einer Zahl. Jeder zählt als gewöhnliche Kopie des Jokers: Ist die grüne 10 Joker, ist ein falscher Joker eine grüne 10.

Der aufgedeckte Stein hat im Spiel einen Zwilling. Bekommst du ihn ausgeteilt, kannst du ihn vor deinem ersten Ziehen zeigen und einen Punkt bekommen. Nach dem ersten Ziehen ist die Chance für diese Runde vorbei. Der Stein bleibt als gewöhnlicher Stein auf deinem Ständer.

Einen ziehen, einen abwerfen

In deinem Zug nimmst du einen Stein: den obersten vom verdeckten Stapel oder den, den der Spieler rechts von dir gerade abgeworfen hat. Dann wirfst du einen Stein ab.

Der Geber hat schon fünfzehn Steine und eröffnet die Runde deshalb, indem er einen abwirft, ohne zu ziehen. Der Spieler links von dir darf deinen Abwurf in seinem Zug nehmen.

Der Host kann eine Zugzeit von 45 Sekunden einschalten. Läuft deine ab, zieht das Spiel für dich den obersten Stein vom Stapel und wirft genau diesen Stein wieder ab.

Auslegen und Punkte

Wer mit Reihen und Gruppen auslegt, bekommt 3 Punkte. Wer mit sieben Paaren auslegt oder den Joker als letzten Stein abwirft, bekommt 6; beides zusammen bringt ebenfalls 6. Abgesehen von Punkten für einen gezeigten Stein punktet in einer Runde nur, wer auslegt.

Es gibt einen zweiten Weg auszulegen: sieben Paare. Ein Paar sind zwei identische Steine, gleiche Zahl und gleiche Farbe, eine rote 9 und eine blaue 9 sind also kein Paar. Ein Joker kann einen Stein eines Paares ersetzen. Wer auslegt, hat entweder sieben Paare oder Reihen und Gruppen, nie beides gemischt.

Eine Partie besteht aus mehreren Runden. Vor dem Start wählt der Host eine kurze, eine Standard- oder eine lange Partie, und der Spielstand zeigt das Ziel die ganze Zeit an.

Die Zielpunktzahl hängt von der Länge und der Spielerzahl ab: In einer Standardpartie gewinnt, wer zu viert zuerst 8 erreicht, zu dritt 10 und zu zweit 15.

Ist der Stapel leer, bevor jemand auslegt, bekommt in dieser Runde niemand Punkte außer für einen gezeigten Stein, und die nächste Runde wird ausgeteilt.

Eine Runde, die 3 oder 6 bringen kann

In dieser Runde ist die blaue 4 aufgedeckt, also sind die beiden blauen Fünfen Joker. Du bist nicht der Geber. Nach ein paar Zügen sieht dein Ständer so aus: Rot 3, 4, 5, 6; Schwarz 9, Blau 9, Grün 9; Grün 10, 11, 12, 13; Schwarz 6, 7; und eine blaue 5.

Rot 3, 4, 5, 6 ist eine Reihe. Die drei Neunen sind eine Gruppe. Grün 10 bis 13 ist noch eine Reihe. Übrig bleiben die schwarze 6 und 7 und dein Joker, der als schwarze 8 einspringen kann. Zähl nach: Jeder Stein hat schon seinen Platz.

Was du auch ziehst, du kannst es also abwerfen und auslegen. Du ziehst vom Stapel und bekommst eine rote 11, die nirgends passt. Wirf sie ab und leg aus, und die Runde bringt 3.

Oder du wirfst die rote 11 ab und spielst weiter. Taucht eine echte schwarze 8 auf, ist Schwarz 6, 7, 8 ohne Hilfe komplett, der Joker wird frei, und legst du aus, indem du den Joker abwirfst, bringt das 6. Im Spiel gibt es zwei schwarze Achten, und du hast noch keine davon gesehen.

Du wartest. Kurz vor deinem nächsten Zug wirft der Spieler rechts von dir eine schwarze 8 ab. Du nimmst sie, wirfst die blaue 5 ab und legst vierzehn Steine für 6 Punkte aus. Das Risiko: Während du gewartet hast, hätte ein anderer Spieler auslegen können, und du wärst in dieser Runde leer ausgegangen.

Gut spielen

Beobachte die Abwürfe rechts von dir. Das ist der Abwurf, den du nehmen kannst, und er zeigt dir, was dieser Spieler nicht sammelt.

Pass auf, was du nach links weitergibst. Hat der nächste Spieler beim letzten Mal deine grüne 6 genommen, wartet er auf die grüne 7. Halt sie einen Zug länger, als dir lieb ist.

Halte Reihen an beiden Enden offen. Rot 4, 5, 6 nimmt eine 3 oder eine 7, und Rot 12, 13 nimmt die 11 oder die 1. Zwei offene Enden bedeuten bei jedem Ziehen die doppelte Chance.

Zähl mit, was schon weg ist. Jeden Stein gibt es zweimal, und sind beide grünen Achten abgeworfen, bringt es nichts mehr, eine grüne 7 und 9 für diese Lücke zu halten. Die kannst du gut abwerfen.

Entscheide früh, ob das eine Paar-Runde wird. Bekommst du vier oder fünf Paare, sind sieben Paare vielleicht näher als jede Reihe, und sie bringen das Doppelte. Paare und Reihen brauchen unterschiedliche Steine und lassen sich nicht mischen, also leg dich bis zu deinem dritten oder vierten Zug fest.

Behalte den Joker. Er füllt jede Lücke und kann deine Punkte verdoppeln, also ist er selten der richtige Stein zum Abwerfen, außer du legst mit ihm aus.

Okey Rummy spielen

Die Qual der Wahl