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So spielt man Smear

Punkte gewinnen. Freunde verlieren.

3–8 Spieler · 20–40 Min.

Smear spielen

Sechs Karten, sechs Stiche, sechs Punkte

Smear ist ein Stichspiel, bei dem es ums Bieten geht und darum, wann du deine stärksten Karten spielst. Alle haben sechs Karten, und in jeder Runde gibt es sechs Punkte zu holen. Bevor gespielt wird, bieten die Spieler, wie viele Punkte sie zu holen glauben. Wer am höchsten bietet, spielt aus, und die ausgespielte Farbe wird Trumpf.

Erfüllst du dein Gebot, bekommst du, was du geholt hast. Verfehlst du es, gehst du um das ganze Gebot zurück. Wer zuerst 21 hat, gewinnt.

Drei bis acht Personen spielen in zwanzig bis vierzig Minuten. Zu viert, zu sechst oder zu acht kann der Host den Tisch in zufällige Paare aufteilen, und dann bietest du für einen Partner, mit dem du nicht reden kannst.

Das Deck und das Geben

Gespielt wird mit einem normalen Deck aus 52 Karten plus einem großen und einem kleinen Joker. Aus allen vier Farben werden niedrige Karten herausgenommen, bis jeder genau sechs bekommen kann, und die übrigen Karten bleiben als Schläfer verdeckt liegen: sechs bei gerader Spielerzahl, vier bei ungerader. Zu viert reicht das Deck von der 8 bis zum Ass, zu acht wird das ganze Deck gespielt.

Im Partnerspiel werden die Paare zu Beginn der Partie ausgelost, und Partner punkten zusammen als eine Seite.

Bieten und eine Runde spielen

Jeder bietet einmal, wie viele der sechs Punkte er zu holen glaubt, bevor jemand weiß, was Trumpf wird. Ein Gebot muss höher sein als das vorige, sonst passt du. Passen alle, muss der Geber das Gebot von 2 übernehmen.

Das Bieten beginnt beim Spieler links vom Geber und geht einmal reihum. Gebote gehen von 2 bis 6.

Wer am höchsten geboten hat, spielt zum ersten Stich aus, und die Farbe dieser Karte ist für die Runde Trumpf. Zum ersten Stich darf kein Joker ausgespielt werden.

Trumpf reicht vom Ass bis zur niedrigsten Karte im Spiel, und beide Joker liegen darunter: erst der große Joker, dann der kleine. Ab dem zweiten Stich kann ein Joker ausgespielt werden, und wer einen ausspielt, spielt Trumpf aus.

Kannst du die ausgespielte Farbe bedienen, musst du bedienen und darfst keinen Trumpf spielen. Wird Trumpf ausgespielt, musst du Trumpf zugeben, wenn du welchen hast, und die Joker zählen als Trumpf.

Ein Joker macht einen Stich nur, wenn kein anderer Trumpf darin liegt. Leg ihn also auf einen Stich, den deine Seite schon macht, oder spiel ihn aus, wenn die anderen Trümpfe weg sind. Hältst du ihn zu lange, musst du ihn vielleicht in einen Stich spielen, den jemand anders macht, und sein Punkt geht mit.

Die Wertung einer Runde

In jeder Runde gibt es sechs Punkte:

Hoch bekommt, wer den höchsten Trumpf im Spiel macht, und Tief, wer den niedrigsten spielt. Den Trumpf-Buben bekommt, wer ihn macht, und jeder Joker ist ein Punkt für den, der ihn macht. Die Joker zählen nie als Hoch oder Tief.

Den Punkt Spiel bekommt, wer mit seinen Zählkarten die meisten Zählpunkte hat. Bei Gleichstand bekommt ihn niemand.

Zählpunkte für den Punkt Spiel: 10 = 10 Punkte · Ass = 4 · König = 3 · Dame = 2 · Bube = 1

Die Schläfer bleiben verdeckt, bis die Runde vorbei ist, und ein Punkt unter ihnen gehört niemandem. Schläft ein Joker, gibt es in dieser Runde nur fünf Punkte, und ein Gebot von 6 ist nicht zu schaffen.

Holt die Seite des Bietenden weniger Punkte, als sie geboten hat, geht sie ins Minus: Ihr Punktestand sinkt um das Gebot, und sonst bekommt sie in dieser Runde nichts. Alle anderen behalten, was sie geholt haben. Der Punktestand kann unter null fallen.

Gespielt wird bis 21. Erreichen die Seite des Bietenden und eine andere Seite in derselben Runde 21, gewinnt die Seite des Bietenden.

Ein Gebot von drei, durchgespielt

Vier Spieler, kein Partnerspiel, also schlafen sechs Karten, und das Deck reicht von der 8 bis zum Ass. Du bekommst das Herz-Ass, den Herz-Buben und die Herz-9, den Pik-König, die Kreuz-10 und den kleinen Joker.

Zähl, was du versprechen kannst, wenn Herz Trumpf ist. Das Ass holt Hoch allein, denn nichts liegt darüber. Der Bube ist ein Punkt, wenn ihn niemand mit Dame oder König abfängt. Die Kreuz-10 ist 10 Zählpunkte für den Punkt Spiel wert, wenn sie in einem deiner Stiche landet. Der kleine Joker ist ein Punkt, den du platzieren musst. Ein Gebot von 3 wirkt vernünftig. Ayşe passt, Kemal bietet 2, du bietest 3, und Sam passt.

Du spielst das Herz-Ass aus, also ist Herz Trumpf. Trumpf wurde ausgespielt, also muss jeder, der Herz hat, eins spielen. Kemal gibt die Dame her. Sam muss die 8 spielen, das niedrigste Herz bei vier Spielern. Ayşe hat kein Herz und wirft die Karo-10 ab. Ein Stich, und darin stecken Hoch und 16 Zählpunkte für den Punkt Spiel: 4 für das Ass, 2 für die Dame und 10 für die Zehn. Die 8 ist Tief, und dieser Punkt gehört Sam, weil Sam sie gespielt hat.

Im dritten Stich spielst du den Herz-Buben aus, und Sam holt ihn mit dem König, also geht der Punkt Trumpf-Bube an Sam. Beim fünften Stich ist kein Herz mehr übrig. Du spielst den kleinen Joker aus, damit ist Trumpf ausgespielt, niemand hat einen Trumpf, und der Joker holt den Stich als einziger Trumpf darin.

In deinen Stichen stecken die meisten Zählkarten, also gehört dir auch der Punkt Spiel. Du hast Hoch, den kleinen Joker und Spiel geholt: 3 Punkte bei einem Gebot von 3. Dann werden die Schläfer aufgedeckt, und der große Joker lag die ganze Zeit darunter. In dieser Runde gab es nur fünf Punkte, und ein Gebot von 6 war verloren, bevor die erste Karte gespielt wurde.

Besser bieten und spielen

Bau dein Gebot auf den Punkten auf, die dein Blatt realistisch holen kann. Hoch ist sicher, wenn du das Ass der Farbe hast, die du ausspielen willst. Der Bube ist sicherer, wenn du auch höhere Trümpfe hast. Der Punkt Spiel hängt oft davon ab, wer die meisten Zehnen holt, denn jede Zehn zählt so viel wie Ass, König, Dame und Bube zusammen.

Spiel deinen besten Trumpf zuerst aus. Alle müssen Trumpf bedienen, also holt dein Ass alles, was für den Punkt Spiel zählt, in deinen Stich. Tief ist anders: Es bleibt bei dem, der den niedrigsten Trumpf spielt, egal, wo die Karte landet.

Spiel Joker spät. Ein Joker holt einen Stich nur, wenn er der einzige Trumpf darin ist, also spiel ihn aus, wenn die Trümpfe weg sind, oder wirf ihn auf einen Stich, den dein Partner schon gewinnt.

Denk beim Bieten an die Schläfer. Zu viert schläft jede einzelne Karte in einem von fünf Fällen, also braucht ein Gebot von 5 oder 6 ein Blatt, das nicht an einer einzigen Karte hängt.

Gib im Partnerspiel Punkte in die Stiche deines Partners. Hat dein Partner das Bieten gewonnen und holt gerade den Stich, bringt eine Zehn, die du darauf wirfst, deiner Seite 10 Zählpunkte für den Punkt Spiel.

Steht jemand kurz vor 21, schnapp ihm das Gebot weg. Erreicht ihr beide in derselben Runde 21, gewinnt, wer geboten hat.

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Die Qual der Wahl