So spielt man Frontier
Freundschaft vergeht. Siegpunkte bleiben.
Frontier spielenEine Insel, fünf Rohstoffe, zehn Punkte
Frontier ist ein Spiel ums Bauen und Handeln auf einer Insel aus neunzehn Feldern. Jedes Feld bringt etwas ein: Holz, Lehm, Getreide, Wolle oder Erz. In jedem Zug bestimmen die Würfel eine Zahl, und jedes Feld mit dieser Zahl zahlt an alle, die ein Dorf an einer seiner Ecken haben. Was du sammelst, gibst du für Straßen, Dörfer, Burgen und Karten aus, und wer zuerst zehn Punkte hat, gewinnt.
Niemand bekommt alles, was er braucht, von den eigenen Ecken, also handeln alle: Erz gegen Wolle, zwei Getreide gegen einen Lehm, oder vier gleiche an die Bank, wenn sonst niemand mit dir handelt.
Frontier ist für drei oder vier Spieler und dauert sechzig bis neunzig Minuten.
Die Insel und die Eröffnung
Die Insel hat vier Wälder für Holz, vier Weiden für Wolle, vier Äcker für Getreide, drei Hügel für Lehm, drei Gebirge für Erz und eine Wüste, die nichts einbringt. Jedes Feld außer der Wüste trägt eine Zahl von 2 bis 12, und die Sechsen und Achten, die am häufigsten gewürfelten Zahlen, liegen nie nebeneinander. Der Bandit beginnt in der Wüste.
Alle würfeln die Reihenfolge aus. Dann setzt jeder Spieler ein Dorf und eine Straße, einmal reihum und einmal in umgekehrter Reihenfolge. Dein zweites Dorf bringt dir sofort einen Rohstoff von jedem Feld, an das es grenzt.
Die Baukosten bleiben das ganze Spiel gleich. Eine Straße kostet ein Holz und einen Lehm. Ein Dorf kostet ein Holz, einen Lehm, eine Wolle und ein Getreide. Eine Burg kostet drei Erz und zwei Getreide. Eine Chancenkarte kostet ein Erz, eine Wolle und ein Getreide.
Jeder Spieler hat fünf Dörfer, vier Burgen und fünfzehn Straßen und kann nicht mehr bauen, wenn sie verbraucht sind.
Ein Zug
In deinem Zug würfelst du zuerst. Jedes Feld mit dieser Zahl gibt jedem Dorf an seinen Ecken einen Rohstoff und jeder Burg zwei. Dann baust und handelst du in beliebiger Reihenfolge und beendest deinen Zug, wenn du fertig bist.
In deinem eigenen Zug kannst du mit jedem Spieler handeln, und die anderen können dir Angebote machen. Zwei andere Spieler können nicht miteinander handeln. Die Bank gibt dir einen beliebigen Rohstoff für vier gleiche, an einem Hafen gibt es einen besseren Kurs.
Ein Dorf braucht eine eigene Straße, die zu ihm führt, und die drei Nachbarecken müssen leer sein, egal wem sie gehören würden. Eine Straße muss an einem Ende an dein eigenes Netz anschließen, und das Gebäude eines anderen Spielers unterbricht dein Netz an seiner Ecke. Eine Burg entsteht nur als Ausbau eines deiner eigenen Dörfer.
Wird eine 7 gewürfelt, bringt kein Feld etwas. Wer mehr als sieben Karten hat, wirft die Hälfte ab, abgerundet. Dann versetzt, wer gewürfelt hat, den Banditen und nimmt eine Karte von einem Spieler mit Dorf oder Burg an dem Feld, auf dem der Bandit landet. Dieses Feld bringt niemandem etwas, bis der Bandit weiterzieht.
Der Kurs jedes Hafens steht auf dem Spielbrett. Mit einem Dorf oder einer Burg an einer seiner beiden Ecken handelst du zu diesem Kurs: zwei eines bestimmten Rohstoffs gegen einen beliebigen, oder drei beliebige an einem allgemeinen Hafen. Mit verdeckten Häfen, einer Hausregel, die der Host vor dem Spiel einschalten kann, bleibt der Kurs eines Hafens verborgen, bis jemand an einer seiner Ecken baut.
Chancenkarten werden gekauft, verdeckt gehalten und eine pro Zug gespielt, vor oder nach dem Würfeln. Eine Karte darf nicht in dem Zug gespielt werden, in dem du sie gekauft hast, außer ein Siegpunkt, der dir den Sieg bringt.
- Ritter
- Versetze den Banditen und nimm eine Karte von jemandem auf diesem Feld.
- Straßenbau
- Baue zwei Straßen, gratis.
- Erfindung
- Nimm zwei beliebige Rohstoffe aus dem Vorrat.
- Monopol
- Nenne einen Rohstoff. Alle Spieler geben dir alles, was sie davon haben.
- Siegpunkt
- Am Ende einen Punkt wert. Niemand sonst sieht ihn je.
Punkte
Ein Dorf zählt 1 Punkt, eine Burg 2. Zwei Auszeichnungen bringen je 2 Punkte, und wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt.
Die Längste Handelsstraße bekommt der erste Spieler mit einer durchgehenden Straße aus fünf oder mehr Teilen. Wer eine längere Straße hat, nimmt sie ihm ab. Fällt der Besitzer durch eine Unterbrechung unter fünf, bekommt sie, wer allein die längste hat, sonst niemand. Ein Dorf oder eine Burg eines anderen Spielers auf deiner Straße teilt sie für diese Zählung in zwei.
Die Größte Rittermacht bekommt der erste Spieler, der drei Ritter gespielt hat, und sie wechselt nur zu jemandem, der mehr gespielt hat.
Du gewinnst, sobald du in deinem eigenen Zug 10 Punkte hast. Erreichst du 10 im Zug eines anderen, gewinnst du, wenn du wieder dran bist.
Drei Würfe bis zur Burg
Drei Spieler, und du hast beide Dörfer gesetzt. Das erste steht dort, wo ein Wald mit der 6, ein Hügel mit der 8 und ein Acker mit der 5 zusammenstoßen. Das zweite grenzt an ein Gebirge mit der 9, eine Weide mit der 10 und einen Acker mit der 4. Weil es dein zweites Dorf war, hat es gleich zu Beginn ausgezahlt: ein Erz, eine Wolle und ein Getreide.
Kemal würfelt eine 6, und dein Wald bringt dir ein Holz. Ayşe würfelt eine 9, und dein Gebirge bringt ein Erz. In deinem eigenen Zug würfelst du eine 5, und der Acker bringt ein Getreide.
Auf der Hand hast du jetzt ein Holz, zwei Erz, eine Wolle und zwei Getreide. Eine Burg kostet drei Erz und zwei Getreide, dir fehlt also ein Erz. Du bietest Kemal dein Holz für ein Erz an. Er macht ein Gegenangebot: Er will lieber die Wolle. Das Holz behältst du lieber für eine spätere Straße, also nimmst du an.
Mit drei Erz und zwei Getreide baust du das Dorf an der 6, 8 und 5 zur Burg aus. Zusammen kommen diese drei Zahlen in 14 von 36 Würfen, und eine Burg bekommt von allem, woran sie grenzt, zwei. Du hast 3 Punkte, und jede 8 bringt dir ab jetzt zwei Lehm.
Wo bauen, wann handeln
Vergleiche die Zahlen rund um jede Ecke. Eine 6 oder 8 kommt in 36 Würfen fünfmal, eine 2 oder 12 einmal. Eine Ecke an 6, 8 und 5 bringt weit mehr ein als eine an 2, 3 und 12.
Verteile deine Eröffnung auf frühe und späte Rohstoffe. Holz und Lehm bauen Straßen und Dörfer, die du zuerst willst. Erz und Getreide bauen Burgen und Chancenkarten, die das Ende entscheiden. Zwei Dörfer, die zusammen an alle vier grenzen, sind ein starker Start.
Hab höchstens sieben Karten auf der Hand, wenn gleich jemand anderes würfelt. Eine 7 kommt bei jedem sechsten Wurf, und aus acht Karten auf der Hand werden vier.
Schau vor dem Handeln auf den Spielstand. Ein Rohstoff, den der Führende braucht, bringt ihn näher an zehn.
Setz den Banditen auf ein ertragreiches Feld, an dem der Führende gebaut hat. Solange der Bandit dort steht, bringt das Feld nichts ein, und du nimmst eine Karte von einem Spieler mit einem Dorf oder einer Burg daran.
Behalte die Straßen im Blick. Ein Dorf an der richtigen Ecke teilt eine lange Straße in zwei und kann ihrem Besitzer die Längste Handelsstraße samt ihren 2 Punkten abnehmen.
Ein 2:1-Hafen für einen Rohstoff, den du oft bekommst, macht aus deinem Überschuss das, was du brauchst. Mit verdeckten Häfen erfährst du den Kurs eines Hafens erst, wenn jemand daneben baut.